Journey обзор: Обзор Journey | GameMAG

Содержание

Journey — долгая прогулка / Игры

Один из главных риторических вопросов всех времен — в чем же смысл жизни? И Journey (на российском рынке игра вышла под названием «Путешествие») пытается подсказать ответ. Похоже, смысл в пути, который должен пройти каждый человек. Дорога у всех своя собственная, уникальная, но она неизбежно приведет к намеченной цели. К сожалению, проект полностью линеен — но, быть может, это лишь еще один намек?..

⇡#Путешествие длиною в жизнь

Игру можно рассматривать абсолютно по-разному. Здесь нет никаких четких объяснений происходящему, все предстоит додумывать самому игроку. Кому-то проект надоест в первые десять минут из-за примитивного геймплея и полной неразберихи, а кто-то найдет чуть ли не ответы на давно волнующие вопросы. Все дело в том, насколько сильно развито воображение. Мир Journey — это процесс жизни человека, по крайней мере таково наиболее логичное и простое объяснение. Появляющиеся преграды и противники — трудности, неурядицы. Погибнуть в игре невозможно, что лишний раз иллюстрирует принцип: «Безвыходных ситуаций не бывает». Что интересно, правильной или неправильной трактовки происходящего на экране нет — каждый игрок вынесет что-то для себя.

Впрочем, сначала кажется, что понимать здесь нечего. Главным героем выступает странник, оказавшийся посреди знойной пустыни под палящим солнцем. Вдалеке, возвышаясь над облаками, виднеется гора, из которой к небесам вырывается луч света. Это и есть наша цель. Задача предельно проста — пройти путь и оказаться на вершине. Идти как вздумается нельзя, правильная дорога только одна, а все остальные заблокированы естественными препятствиями. А жаль: ведь при нелинейности можно было бы добиться эффекта уникальности пути, персонального для каждого.

Никаких подсказок нет, герой практически ничего не умеет делать. Единственное, чему обучен наш путешественник? — прыгать и собирать кусочки ленточек для своего шарфа. Это позволяет ему дольше парить в воздухе, подбираясь ближе к цели. Собственно, на этом возможности существа заканчиваются. Существа — потому что на человека наш протагонист похож весьма слабо. Нет рук, лица не разобрать, ноги непропорционально тонкие, рост определить трудно, но странное создание явно ниже среднестатистического homo sapiens.

⇡#Большая дорога

Разработчики очень умело меняют локации. Как только пустыня начинает надоедать, нас бросают в тоннели и пещеры, где живут одинокие враги. Затем наступает черед зимы, когда порыв ледяного ветра легко сбивает странника с ног и отбрасывает на несколько шагов назад.

На фоне сил природы противники представляют весьма условную опасность. Огромные летающие создания рыскают в поисках незваных гостей — в том числе и нашего героя. Как только существа засекают его, то обрушиваются с небес, зарываясь под землю. Персонаж при этом теряет небольшую часть той энергии, что позволяет ему парить в воздухе. Больше недруги ничему не обучены. По всей видимости, они добавлены исключительно для того, чтобы хоть как-то оживить процесс, потому что игра сама по себе — скука смертная. Здесь ничего не нужно делать, кроме как идти вперед и время от времени прыгать, иногда активируя загадочные штуковины. Естественно, жанр «медитации» и «игры не для всех» весьма специфический, но геймплей все же должен быть увлекательным.

Интерес к Journey поддерживает превосходный дизайн локаций с потрясающей архитектурой — выглядит игра великолепно. Песок и снег восхитительны, практически на одном уровне с тем, что мы видели в последней Uncharted. Солнце в пустыне ослепляет, а суровое дыхание зимы ощущается чуть ли не физически. Впрочем, графика хороша лишь в динамике, когда видны снежные вихри, песчаные бури и прочие красивейшие явления. Скриншоты не в состоянии должным образом передать красоту Journey.

Но главным стимулом к прохождению является самый важный вопрос: что же в этой горе такого необычного? Она действительно не похожа на творение природы, здесь наверняка кроется некая тайна. А вот о сюжете ничего конкретного сказать не получается: по задумке, он повествует о расцвете и упадке неизвестной цивилизации, но подача ограничивается стилизованными под наскальные фрески рисунками.

Формально здесь даже есть кооператив, однако он, как и сама Journey, очень своеобразный. Если активно подключение к Playstation Network, то время от времени на пути будут встречаться другие игроки. Особенность в том, что взаимодействовать с ними вообще никак нельзя. Даже их PSN-имена невозможно узнать, пока по экрану не поползут титры. Разрешается только подать сигнал, который в зависимости от ситуации понимается совершенно по-разному. Это может быть «Я тут», «Где ты?», «Вот сюда», «Давай быстрее», «Внимание», «Осторожно» и много что еще.

⇡#Жизнь прожить — не поле перейти

Делать однозначный вывод в случае с Journey не получается. Это игра, которая может либо понравиться, либо нет — полюбить ее так же легко, как и выбросить после первых пяти минут прохождения. Можно сделать поправку на то, что к проектам такого жанра не придираются: мол, любой недостаток — это специфическая задумка разработчиков, а вы тут, бездари, не понимаете заложенного глубинного смысла. Но свой подтекст Journey определенно несет, и главное — правильно его понять. Тогда получите настоящее удовольствие от прохождения.

Достоинства:

  • оригинальность;
  • отличный саундтрек;
  • превосходная графика и дизайн локаций;
  • необычный кооператив.

Недостатки:

  • игра не для всех;
  • слишком простой геймплей;
  • можно пройти и ничего не понять.
ГрафикаКрасивые погодные эффекты, анимация на высоте. Но прорисовка некоторых объектов оставляет желать лучшего.9
ЗвукНа музыке держится львиная доля атмосферы и шарма игры. Приятные ненавязчивые композиции отлично подчеркивают происходящее на экране. 10
Одиночная играJourney интересна с точки зрения исследования, разгадывания тайны, а не геймплея как такового. Потому что с точки зрения игрового процесса это обыкновенный двухкнопочный платформер. Нелинейность пришлась бы очень кстати.8
Коллективная играНевозможность коммуникации с другими игроками оставляет двоякое впечатление. С одной стороны, ничто не нарушает уединенности, но при этом чувствуется, что вы не одиноки — рядом есть другие существа, которым предстоит пройти тот же путь. С другой — чуточку более информативный способ общения все же не помешал бы.9
Общее впечатлениеПроект для тех, кто хочет увидеть что-то необычное в играх. История вряд ли оставит кого-то равнодушным, а необычный кооператив привносит небольшое разнообразие в монотонный геймплей.9

Подробнее о системе оценок

⇡#Видео:

⇡#Ссылки по теме:

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Обзор Journey — Путь длиною в жизнь — Journey — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

«Это невероятно прекрасно,»

– к сожалению, такой обзор несколько коротковат,

поэтому пришлось написать все нижеприведенное.

(не удалось вставить видео)

OST Journey, финал

Пока каждая следующая игра у ThatGameCompany выходит лучше предыдущей, раз за разом поражая необычным подходом. С одной стороны, при линейке в три с половиной игры это гораздо проще, чем при линейке в три десятка, но в любом случае тенденция положительная. «Самая ожидаемая инди игра года» звучит вообще как оксюморон, но таково Journey. Пусть Flower и не стал громким тайтлом, но исподволь, тихо, он завоевал сердца игроков. Новую работу этой студии ждали больше двух лет. Даже окажись она точной копией Flower в других декорациях, она была бы обречена на успех. Между тем Journey совсем другая (хоть и все так же больше искусство, чем игра), еще более проработанная, захватывающая и грандиозная.

Пост-релизный трейлер с оценками.

В PlayStation Store игру можно найти под именем Путешествие. Игра полностью переведена на русский язык – описания ачивок, игровое меню и финальные титры. В самой игре нет ни слова, как и во всех предыдущих проектах компании. Journey обращается сразу к чувствам. И люди откликаются. О популярности игры свидетельствует не только высокий рейтинг в PS — 4,8 из 6000 голосов, что небывалая величина, не только первое место по продажам за март в PSN (речь идет о загрузке без учета дисков и продления подписок), но и количество фанарта.В принципе, Путешествие гораздо больше похожа на традиционные игры – по уровням спрятаны секреты, до которых не так уж легко добраться технически, не говоря уже о том, что их вовсе не видно сразу. Появился ограниченный ресурс, позволяющий летать. Ветер надувает полы плаща путешественника, и он поднимается в воздух. Каждая секунда полета тратит заряд шарфа, чем длиннее шарф, тем дольше можно лететь. Сияющие руны, спрятанные по тайным углам, удлиняют шарф, а подзарядить его можно прикосновением к рунам тканевым, будь они растущими из земли или парящими вокруг. Путешественник может не только двигаться, но и звучать, взаимодействуя с некоторыми предметами и местной фауной.

Обзор Journey — Путь длиною в жизнь

Обзор Journey — Путь длиною в жизнь
В начале игры покажут небольшое руководство по управлению персонажем, просто в картинках. Наш герой поднимется на песчаный холм, и бросит взгляд на гору вдалеке. Путешествие начинается. Игра не дает такой свободы и чувства полета, как Flower, хотя странник много времени проведет паря над землей. Оно и понятно, ведь Flower это прекрасный цветочный сон, а Journey рассказывает о реальности. Мистическая аллегория жизни, трудный путь к далекой вершине. Можно пройти его в одиночестве, а можно с напарником, шаг за шагом, этап за этапом. Вдвоем идти легче, но встретится ли подходящий спутник? Сколько он пробудет рядом?

Обзор Journey — Путь длиною в жизнь

Обзор Journey — Путь длиною в жизнь
Да, в Journey есть мультиплеер, если подключить онлайн режим. На каждом уровне вы будете не одни, а с напарником, где-то так же играющем в Journey, при этом игре нет ни голосового, ни текстового чата. Единственный способ взаимодействия – все те же музыкальные звуки.

И этого достаточно.

Поразительным образом может родиться взаимопонимание между двумя совершенно незнакомыми людьми, случайно встретившимися на долгом пути. Идти вместе гораздо проще – более опытный спутник может показать дорогу, подсказать, где искать секреты, просто поддержать. Я трижды падала с обрыва, сдуваемая ветром, а второй путешественник терпеливо меня ждал, чтобы вести дальше – сама бы я дошла нескоро. Journey создана для совместного прохождения. Поразительно, как простые сюжеты без единого слова могут вобрать в себя всю полноту человеческих отношений, просто отразившись в нас. Помогать спутнику или покинуть его – дело лично каждого, в конце концов это только игра, но эту часть повести мы создаем сами. От себя я советую проходить игру в первый раз именно в онлайн-режиме. Эмоции при совместном восхождении удивительно яркие, а финал трогает до глубины души.

Обзор Journey — Путь длиною в жизнь

Обзор Journey — Путь длиною в жизнь
Потом, уже завершив один раз Путешествие, можно глянуть на список достижений, отключить онлайн-режим и вволю побродить по просторам занесенного песками мира, отыскивая спрятанные секреты. Хотя на части уровней чувствуешь себя попросту одиноко, пробираясь по ним без компании.

Есть в игре и опасности, неодолимые противники, которые могут навредить беззащитным путешественникам, и их лучше обойти стороной. Более того, в Путешествии есть сюжет, рассказанный языком символов и картин в заброшенных храмах. Вглядываясь в полустертые рисунки и слушая голоса далеких предков, можно понять, кто эти путешественники и куда держат путь.

Обзор Journey — Путь длиною в жизнь

Обзор Journey — Путь длиною в жизнь
Жанровые границы Путешествия несколько размыты. Его можно назвать и платформером и головоломкой, а местами оно напоминает квест в лучших традициях Myst (небольшое преувеличение). Путешествие не обычная игра, а, может, вовсе и не игра, а интерактивная сказка.

Обзор Journey — Путь длиною в жизнь

Обзор Journey — Путь длиною в жизнь
С точки зрения музыки Путешествие прекрасно, как и все работы ThatGameStudio. Творчество композитора игры Остина Винтори [Austin Wintory] ценно само по себе, а будучи вплетенным в игру властвует над эмоциями. Теперь это не безмятежные грезы, но мысли путника, идущего по пустыне к заветной цели. Порой он спокоен, порой встревожен или напуган – музыка передает впечатления в полной мере. Весь OST – тут.Несмотря на упрощенно-нечеловеческую модель персонажей, анимация их удивительно живая, не нуждающаяся в дополнительной детализации. Все этапы выполнены в едином стиле, но каждый узнаваем. Проработка задних планов и окружения на высочайшем уровне. Когда поднимаешься на дюну, хочется вертеть камерой, оглядывая открывающиеся красоты, а песок просто завораживающе разлетается под ногами. Каждая деталь выверена – и ослепительный блеск песка в закатных лучах, и ветер, несущий желтую пыль, и снег, проваливающийся под ногами. Доступные пространства ограничены элегантно, но четко – навстречу путешественнику дует ветер, все сильней и сильней, пока вовсе не сбивает с ног. Можно раз за разом съезжать по склону, любуясь волнами песка и вздымающимися дюнами.Путешествие не пытается заставить вас думать, но она дает прочувствовать. Без нравоучения, без надрыва развертывается в ней история странника. Метафора несложна – пусть действие и разворачивается в заброшенном, занесенном песками выдуманном мире, а герои похожи на людей лишь условно. Путешествие к далекой и труднодоступной вершине – жизненный путь, который предстоит пройти каждому, в одиночку или нет, тут уж как повезет.

Несомненно, если у вас есть PlayStation 3, Journey стоит приобрести, ее хочется рекомендовать всем и каждому, и только приставка вносит свои ограничения. Впрочем, Journey – последняя из трех игр, на которые был подписан контракт с Сони. Возможно, следующие проекты будут выходить и на других платформах.

Несомненно, слово инди, произошедшее от Independent, не совсем точно описывает положение игры, разработанной под крылом огромной корпорации, но зато Journey полностью независима от каких-либо рамок. Необычный взгляд на индустрию, нестандартный подход к понятию игры. Путешествие дарит вам расслабление, но работает непосредственно с чувствами. Совершенная, полная эстетики философская притча, где вы – главный герой, на мой взгляд действительно открывает новые горизонты для индустрии. Какие плоды это может принести? У нас есть шанс это увидеть.

Я присоединяюсь к высоким оценкам, скинув немного за то, что это не совсем игра.

9/10

Обзор игры Journey для iPhone и iPad

Студия Thatgamecompany под эгидой издательства Annapurna Interactive в свое время сумела немало удивить игрой Flower. Она стала свежим дыханием, будучи построенной на наших эмоциях. Следующий проект команды – Journey, оказался не менее интересным. 

Скачать Journey для iPhone и iPad (App Store)

В Journey игроку предлагается управлять неким безымянным странником. Его образ настолько лаконичен, что и руки ему оказались не нужны – из-под длинного балахона торчат лишь ноги. Наш герой оказался в пустыне, но ориентир быстро становится понятным – на горизонте маячит явно необычная высокая гора. История путешествия раскрывается через несколько врезанных сцен, к которым не дается ни текстовых, ни голосовых пояснений. Пустыня, по которой страннику предстоит перемещаться, кажется живой, напоминая море. Да и сам наш герой умеет ненадолго отрываться от земли, будто бы проплывая над ней. Местная флора состоит из созданных причудливыми лентами объектов, которые то парят над камнями, то прячутся в них. Впрочем, этот сюрреалистичный мир вовсе не пугает, а даже манит. Ведь его тайны явно ждут разгадки.

Ленты – важный элемент игры. В пустыне потребуется находить особые знаки, которые с помощью лент постепенно наращивают длину шарфа странника. И чем длиннее этот элемент одежды, тем дольше можно парить в воздухе. Основной инструмент взаимодействия с окружающим миром – голос. По нажатию одной кнопки странник издает звуки разной силы и тональности. С их помощью активируются дремлющие среди песков ленты. Они превращаются в мосты и лестницы, подбрасывают и переносят персонажа.

В путешествии может повстречаться и другой такой же странник. Создатели игры решили не усложнять ее настройками мультиплеера. Встреченный нами близнец-путешественник может быть кем угодно. Все общение персонажей ограничено лишь испусканием звуков разного тембра в попытках создать несложную мелодию. Зато в некоторых ситуациях компаньон может помочь своей энергией. На iOS за поиск партнеров отвечает Game Center. Игру вполне можно пройти и без кооператива, но его необычное применение придает свой шарм прохождению.

♥ ПО ТЕМЕ: Лучшие игры для iPhone и iPad по версии редакции Яблык: 100 самых-самых.

Сенсорное управление в игре не мешает игровому процессу. К моменту, когда игровой ритм начнет ускоряться, игрок уже освоится с виртуальным джойстиком и управлением камерой.

Визуально игра действительно впечатляет, пусть даже качество текстур отходит на второй план перед общим дизайном. К тому же она поддерживает более высокие частоты обновления экрана, так что ощущения от Journey на iPad Pro будут еще сильнее. Плавное движение картинки обеспечат мощные устройства с iOS, начиная с iPad Air 2 и iPhone 7. Звуковое сопровождение тоже является важной частью Journey. Кроме общения с другими людьми фон создает ощущение тайны на время всего путешествия. А на некоторых устройствах звуки сопровождаются еще и обратной тактильной связью.

Создатели Journey называют свой стиль импрессионистическим реализмом. Игра действительно строится на эмоциях, как и Flower. Так естественно испытывать радость от стремительного спуска с горы, побед над врагом, симпатизировать случайному путнику. Journey нацелена не на прокачку персонажа, а на получение игроком эстетического удовольствия. Путешествие продлится около 3 часов, но к потрясающим локациям непременно захочется вернуться. Первое же прохождение станет незабываемым волшебством.

Можно воспринимать Journey, как философскую притчу, а можно просто наслаждаться столь бережно и с любовью созданной атмосферой. Недостатки игры связаны с ее портированием – к управлению придется привыкнуть. Но эта мелочь неспособна помешать насладиться действительно качественным продуктом.

Скачать Journey для iPhone и iPad (App Store)

Смотрите также:

Обзор Journey to the Savage Planet. Исследователи забавной планеты / Overclockers.ua

 Journey to the Savage Planet
РазработчикTyphoon Studios
Издатель505 Games
Официальный сайтsavageplanetgame.com/
Дата выходаЯнварь 2020
ЖанрЭкшен, метроидвания

Игроки привыкли с опасением и недоверием относиться к эксклюзивам сервиса Epic Games Store. Часто такие игры страдают от технических и концептуальных недоработок, особенно, если речь идет о небольшой команде разработчиков. Теоретически Journey to the Savage Planet могла попасть в этот список — первый проект от молодой студии Typhoon Studios в заезженном жанре выживания. На деле оказалось, что это добротная веселая метроидвания, которая может неплохо увлечь на несколько вечеров.

Мы оказываемся в роли исследователя далеких миров на дикой чужой планете, куда нас отправила корпорация Kindred Aerospace. Наш корабль, конечно же, сломался, и теперь предстоит починить его, попутно изучая окрестности.

Стандартная завязка для игры про выживание и крафт. Но история подана в легкой шуточной манере. Вместо интригующего пафоса нас встречают забавные вступительные ролики, разбавленные рекламой, сопровождающей потом при каждом посещении корабля. Это не серьезное научное путешествие в иной мир, а забавное приключение, где ваш персонаж отвешивает пинка местным пучеглазым зверюшкам, ест всякую непонятную субстанцию и лихо скачает по платформам в поисках секретов.

Первое же задание, которое требует контакта с живностью, предлагает накормить милых пухлоптиц кормом, чтобы они произвели ценные экскременты с углеродом — главным сырьем для последующего крафта. А после создания пистолета пробиваем себе путь из пещер на открытые пространства, где начинаем постепенно изучать доступную территорию.

На горизонте в облаках маячит таинственная инопланетная башня, которая является конечной целью путешествия. Но чтобы пройти к ней, надо постепенно изучить все локации и выполнить ряд вспомогательных действий. Например, нужен ракетный ранец для больших прыжков. Изучаем помеченную зону, решаем какую-то задачку, получаем новый элемент и ресурсы, создаем из них ранец. Проникаем с ним в новую зону, получаем новые задания, ищем элементы для создания местного крюка-кошки, после чего забираемся еще выше и сталкиваемся со следующими задачами.

Journey to the Savage Planet привязана к поэтапной прокачке, где каждый новый элемент снаряжения позволяет проникнуть в новые зоны. При этом с самого начала игра демонстрирует свою открытость, где много хитрых тропинок, точек для зацепа и разных удаленных платформ. Все в зоне видимости, но без нужного инструментария во многие места не добраться.

По мере изучения мира наш герой получает возможность собирать с растений разные семена и слизь, которые тоже помогают в дальнейшем продвижении. Определенные плоды заменяют гранаты, позволяя пробить бреши в хрупких стенах. Кислотные плоды могут растворить коконы и наросты на инопланетных механизмах.

Кроме ключевых мест, завязанных на сюжетное продвижение, игра изобилует множеством секретов. Стоит немного свернуть в сторону, запрыгнуть на дальний утес или пробить путь в маленькую пещеру — везде вас ждет вознаграждение. Это могут быть плоды, которые увеличивают характеристики персонажа (здоровье, выносливость), инопланетный сплав для создания апгрейдов и прочие ресурсы. Не всегда награды сопоставимы с усилиями, которые были приложены, чтобы проникнуть в секретную зону, но внимательный исследователь получает больше возможностей для прокачки. И кроме обязательных апгрейдов вы сможете увеличить эффективность пистолета, вместимость своей сумки и т.п.

Если на первых этапах герой способен перепрыгивать небольшие расщелины, то ближе к финалу он может лихо скакать по специальным трамплинам и планировать между парящими в воздухе скалистыми островками. Для такой механики важную роль играет точность движений и отзывчивость персонажа. И к этому не придраться — герой послушно выполняет все команды, не соскальзывает с маленьких уступов и не съезжает по инерции после затяжных прыжков.

Периодически нас ставят перед запечатанной дверью или алтарем, требуя активировать их через взаимодействие со связанными объектами. В самом простом случае это три спрятанные точки, до которых нужно добраться через хитросплетение ландшафта. Но ближе к концу задачки усложняются и обрастают все большим количеством условий.

Часто Journey to the Savage Planet заставляет противодействовать агрессивным зверюшкам. На нас могут нападать летающие осьминожки и раскручивающиеся колесом ящерицы. Забавно выстроено противостояние с растением-радаром. Если попали в зону видимости этого врага, он забросает вас бомбами, а сам станет неуязвим. Но если незаметно подберетесь к нему со спины, то нейтрализуете угрозу одним тычком в глаз.

На определенных этапах перед выходом к новой локации нас ожидают встречи с боссами. Это может быть плюющийся огнем краб-переросток или огромная хищная лоза, заполонившая большую пещеру. Каждый противник по-своему уникален, обладает особыми атаками и уязвимыми местами. И если сражения с простыми зверюшками могут показаться простыми, то стычки с боссами превращаются в бодрый экшен. Тут приходится сочетать быстрые прыжки и стрельбу, мгновенно уклоняться от ответных атак. В такие моменты игра раскрывается с другой стороны и показывает, насколько она может быть динамичной.

Journey to the Savage Planet выглядит карикатурно и забавно благодаря особой стилистике, которая проявляется в необычном дизайне растений и животных — от безобидных пучеглазых птичек до огромных угрожающих боссов. Забавно реализовано взаимодействие с миром — герой бесцеремонно бурит древние артефакты и смешно кряхтит при прыжках. А все задания с иронией комментирует ИИ корабля. Такие элементы создают ощущение легкой непринужденной атмосферы.

Часто визуальная стилистика помогает разработчикам скрывать техническое несовершенство графики. Отчасти это верно и для Journey to the Savage Planet, но игровой мир очень разнообразен и насыщен разнотипными элементами. А на больших пространствах мы можем наблюдать красивые инопланетные панорамы с высокой дальностью прорисовки.

Игра использует движок Unreal Engine 4 и работает в среде DirectX 11. У нее умеренные системные требования. О реальной производительности можно судить из нашего тестирования видеокарт. Ниже представлены дополненные данные из обзора «Игры против видеокарт 6» с результатами тестирования в трех разрешениях.

Для тестирования повторялась пробежка от зоны посадки космического корабля до местных джунглей. Максимальные настройки графики Epic.

Полный комфорт в разрешении 1920×1080 обеспечит GeForce GTX 1060. И даже старая видеокарта GeForce GTX 780 Ti, показывает хорошие результаты, обгоняя Radeon RX 580. Старшие видеокарты показали одинаковые результаты, упершись в потенциал процессора.

С повышением разрешения мы снова наблюдаем ситуацию, когда выше 80 fps не позволяет прыгнуть процессор. Для комфортной игры достаточно GeForce GTX 1660 Super и простой версии Radeon RX 5600 XT (без обновленного BIOS).

С разрешением 4K приемлемо справляется GeForce RTX 2070 Super, более мощные модели NVIDIA способны выдать от 60 fps и выше. Топовые решения AMD с разрешением 3840×2160 при Ultra-графике не справляются.

Journey to the Savage Planet — забавное приключение в необычном инопланетном мире, завязанное на изучение локаций и прокачку, которая открывает новые возможности для дальнейшего исследования. Игра постоянно подкидывает новые задачки по мере продвижения вглубь планеты. Это грамотно сделанная метроидвания, где процесс доминирует над сюжетной составляющей. Местами не хватает сильной мотивации, из-за чего происходящее превращается в банальную погоню за коллекционными предметами. Но поскольку Journey to the Savage Planet можно пройти за несколько вечеров, она не успевает приесться. А возможность играть с товарищем в кооперативном режиме сделает процесс изучения странного мира еще забавнее.

Strange Journey одна из лучших rpg для игровой консоли Nintendo ds / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

Shin Megami Tensei: Strange Journey— это компьютерная ролевая игра, разработанная компаниями Atlus и Lancarse для игровой приставки Nintendo DS. Была опубликована издателем в 2009 году в Японии и в 2010 году в Северной Америке. Обзор на данную игру будет разделен на 6 частей, а именно обзор сюжета, геймплея, дизайна уровней, графики, звука, в конце обзора вы узнаете итоговую оценка игры от меня и критиков, а также оценки пользователей.

Сюжет

Где-то в первой половине 21 века, в Антарктике, в районе Южного полюса, происходит огромный атомный взрыв неизвестной природы, провоцирующий появление аномалии, названной Schwarzwelt (в переводе с немецкого «Чёрное пространство»). Для того, чтобы остановить распространение чёрного пространства, объединившееся перед угрозой правительство Земли, отправляет 4 группы, состоящие из солдат и ученых оборудованных лучшей техникой и оборудованием которое включает особые костюмы «Демоники» (англ., Demonica, сокращение от DEMOuntable Next Integrated Capability Armor — Съёмная с интегрированной адаптацией броня), оружие ближнего и дальнего боя и аксессуары.  Главный герой явиться одним из солдат экспедиции, который служит на центральном корабле экспедиции, Red Sprite. При попадании в аномалию 3 из 4-рех кораблей выходят из строя, и вся ответственность за уничтожение черного пространства ложиться на экипаж корабля Red Sprite. При посадке Red Sprite в черном пространстве в корабль проникают невидимые существа, которые атакуют экипаж, с помощью «Программы Вызова Демонов» (англ., Demon Summoning Program) игрок может увидеть врагов, а также взаимодействовать с ними.

Игровой процесс

В начале игры нам нужно пройти тест, который повлияет на то, как будут увеличиваться характеристики костюма Демоники. При битве с врагами костюм будет получать опыт, и после достаточного накопления опыта костюм получает новый уровень и адаптируется к окружающей среде и повышает 5 параметров.

Характеристики существ
ХарактеристикаВлияние в бою
Силаопределяет урон от физических и стрелковых атак персонажа
Магияувеличивает очки магии героя и эффективность некоторых заклинаний
Ловкостьопределяет шансы на попадание/уклонение персонажа от атаки
Выносливостьопределяет очки здоровья персонажа и, частично, защиту
Удачавлияет на случайные факторы в положительную для персонажа сторону

Черное пространство исследуется от первого лица: трёхмерные локации, наблюдаемые из глаз персонажа, показываются на верхнем экране Nintendo DS, тогда как на нижнем экране рисуется карта исследованного пространства, включая в себя двери, ловушки, контейнеры и другие особые поля. Во время исследования аномалии игрок будет вступать в контакт с демонами. При контакте игрок может напасть, поговорить или убежать от демонов.

Сражение

Сражение пошаговые и представляют собой схватку между персонажем игрока и вызванными им с помощью Программы Вызова Демонов (англ., Demon Summoning Program) демонами (до трёх) против одного-пятерых противников, неиспользуемые демоны храниться в «Демонике». Битва поделена на ходы, в начале хода игрок и его демоны выбирают действие, которое хотят совершить.

Действия в бою
ДействиеИгрокДемонТип урона
Стандартная атакаИгрок атакует оружием ближнего боя, в зависимости от выбранного оружия оно может наложить на врага различные эффекты. (шарм, страх, и. т. д.)Демон атакует в ближнем бою, в зависимости от типа демона он может наложить на врага различные эффекты. (некоторые демоны совершают стандартную стрелковую атаку вместо этой)Физический
Стандартная стрелковая атакаГерой применяет оружие дальнего боя.Демон атакует в дальнем бою, в зависимости от типа демона он может наложить на врага различные эффекты. (некоторые демоны совершают стандартную атаку вместо этой)Стрелковый
Специальные боеприпасы или навыкИгрок использует специальные боеприпасы оружия дальнего боя для того, чтобы совершить специальную стрелковую атаку тратящую энергию, в зависимости от выбранного оружия разняться и типы урона, от элементального урона до мгновенного убийства врага.  Демон использует навык, в зависимости от выбранного навыка демон может как исцелить союзника, временно увеличить или уменьшить характеристики, так и нанести урон врагу.Физический, стрелковый, огненный, ледяной, электрический, ветряной, изгнание, всемогущий, проклятие, а также наложение отрицательных или положительных эффектов. 
Использовать предметИгрок применяет выбранный предмет (в зависимости от предмета различается эффект, от лечения союзника до использования одного из навыков демонов).Демон не может применять предметы.Вышеперечисленные эффекты.
Защититься от атаки врага.Игрок уменьшает полученный урон.Демон уменьшает полученный урон.Отсутствует.
Призвать демона или вернуться в «Демонику»Игрок призывает демона на пустое поле или заменяет занятое поле другим демоном.Демон возвращается в «Демонику» и оставляет одно поле пустым. (не может призывать демонов)Отсутствует.

После выбора действия начинается ход, в котором игрок и его демоны совершаю выбранные действия, то же самое делают и враги, после чего ходы повторяться пока игрок не победит или проиграет(или решит сбежать).

Игрок и демоны могут атаковать врагов разными типами урона, всего в игре девять типов урона.

Типы урона
Тип уронаОписание 
Физический (англ., Physical)Наносится базовыми атаками главного героя и большинства демонов.
Стрелковый (англ., Gun)Является подвидом физического урона, наносится огнестрельным оружием (имеющимся у игрока, а также у противников-людей) и некоторыми заклинаниями демонов.
Огненный (англ., Fire)Один из стандартных как для серии Megami Tensei, так и для ролевых игр в целом тип урона.
Ледяной (англ., Ice)Один из стандартных как для серии Megami Tensei, так и для ролевых игр в целом тип урона.
Электрический (англ., Electric)один из стандартных как для серии Megami Tensei, так и для ролевых игр в целом тип урона.
Ветряной (англ., Wind)Единственный задействованный в Strange Journey тип урона из «дополнительных» элементальных типов, встречающихся в серии Megami Tensei.
Изгнание (англ., Expel)Формальный тип урона, включающий в себя заклинания по мгновенному убийству противника. Ассоциируется со светом, «добрыми» и ангельскими сущностями и демонами.
Проклятие (англ., Curse)Формальный тип урона, включающий в себя заклинания по мгновенному убийству противника. Ассоциируется с тьмой, «злыми» и адскими сущностями и демонами.
Всемогущий (англ., Almightly)Вид урона, не имеющий сопротивления против него, а поэтому всегда наносимый в полном объёме.

У игрока и демонов есть как уязвимости, так и сопротивление восьми типам урона. Так же есть нейтральность к определенному урону и отражение урона в виде всемогущего урона. Так же в игре присутствует приверженность к порядку, хаосу или нейтральность. Если демон или главный герой наносит урон, к которому уязвим враг то все существа в команде, имеющие приверженность атаковавшего, атакую данного врага всемогущим уроном.

Приверженность можно менять в сюжетных диалогах, а также она виляет на полученную концовку игры.

В игре присутствуют негативные эффекты, накладываемые атаками и заклинаниями такие как сон, отравление и другие.

Теперь поговорим об очень интересной механике, а именно разговор с демоном.

Диалог

Во время сражения игрок может начать диалог с демоном, в зависимости от приверженности демон может вообще не заговорить с игроком (некоторые демоны не обращают на приверженность и всё равно готовы вступить в диалог), во время диалога демон задаст главному герою несколько вопросов (обычно 1 – 2 вопроса, но иногда больше) и в зависимости от характера демона вопросы будут меняться и реакции на ответы тоже будет разной. Вот несколько таких диалогов и их результаты.

Изображение демона Mandrake [1]

Игрок пытается начать диалог, но Mandrake прерывает его.

– «Я знаю тебя, ты убил всех моих друзей!»

Результатом данного диалога стало нападение Mandrake на вашу команду.

Изображение демона Principality [2]

Игрок пытается начать диалог с демоном и Principality с радостью вступает в дискуссию.

­– «Кажется, что твои взгляды находятся в полной гармонии. Что ж… извините за банальность, но давайте начнем с простого вопроса. Кто ты?»

Игроку предстоит выбрать один из представленный вариантов:

  1. Исследователь.
  2. Авантюрист.
  3. Охотник на демонов.

– «Я охотник на демонов.» – ответил игрок.

Principality удивлённо сказал – «Вы хотите сказать, что вы — убийца, посланный людьми, или что-то в этом роде? Интересно… Мне довольно любопытно посмотреть, как долго может длиться такое скудное человеческое сопротивление.» — похоже, настроение демона улучшилось.

Поразмыслив пару минут Principality, решил задать еще один вопрос  – «Похоже, что люди не перестают ссориться между собой с давних времен. Даже сейчас, когда им лучше всего было бы действовать как единое целое, некоторые из них отказываются отказываться от своих конфликтов. Что бы вы предложили сделать?»

Игроку предстоит выбрать один из представленный вариантов:

  1. Заставлю их сотрудничать.
  2. Пусть делают то, что хотят.
  3. Попрошу их выговориться.

– «Я заставлю их сотрудничать.» – ответил игрок.

Principality понравился ваш ответ, и он сказал, «Если им не удается понять ситуацию, и они вмешиваются в эту ссору, это может быть единственным выходом. Я надеюсь, что наступит день, когда все смогут ладить друг с другом на равных.»

Перед игроком встал выбор продолжить переговоры или нет.

  1. Попробовать вести переговоры.
  2. Вести себя тихо.

Игрок продолжает вести диалог, демон Principality спокойно реагирует на желание игрока начать переговоры.

– «Ах, значит, вы хотите вести со мной переговоры. Отлично!»

Перед игроком встал выбор, что именно он хочет попросить от демона:

  1. Я хочу, чтобы ты стал моим демоном.
  2. Ты можешь дать мне предмет?
  3. Дашь мне немного денег?
  4. Мне ничего от тебя не нужно.

«Я хочу, чтобы ты стал моим демоном.» – ответил игрок.

Демон задумчиво спросил: «Мм… сперва ты должен мне заплатить. Я думаю, справедливо ожидать компенсации натурой, не так ли? Но мы с тобой птицы пера… Я не буду слишком много спорить. Можно мне камень жизни?»

«Кончено можешь взять его.» – игрок передал Principality камень жизни.

«Большое спасибо. Этого было достаточно.» – ответил демон, и перешёл в команду игрока.

Из-за данной механики демоны кажутся не просто врагами, а настоящими разумными существами, которых можно не только убить, а и попробовать с ними договориться. Иногда демоны могут сами начать с вами разговор или попытаться спасти себе жизнь, когда вы почти его убили. Результаты разговоров бывают разные, от нападения врага на вас, до получения от него предметов или денег. Так же если у вас в группе уже есть похожий демон похожий на атакующего вас демона и вы заговорите с атакующим вас демоном, то он отпустит вас и возможно даст денег или предмет.

Слияние

Очень важной частью данной игры является слияние демонов. Для слияния используются 2 демона и сущность демона. Сущность демона можно получить, прокачивая обычного демона до определенного уровня, и демон сам подарит вам свою сущность. Соединив двух демонов можно создать демона (не выше вашего уровня) с дополнительными навыками и сопротивлениями.

Дизайн уровней

В начале игры все достаточно просто. Спокойно исследуешь подземелья переходишь на более нижний этаж и продолжаешь, пока не находишь босса, побеждаешь его и переходишь в другую локацию и. т. д. Но потом, в 4-5 локации начинается настоящий ад. Ямы, которые выкидывают тебя на уровни ниже, платформы, которые тебя самостоятельно двигают (иногда в ямы), скрытые двери, порталы, отравленные водоёмы(с ядом, сонным зельем, кислотой), некоторые локации рисуются на нижнем экране и не видны в верхнем и приходиться рисовать их на листе.

Графика
Игрок видит мир от первого лица, подземелья в которых ходит игрок состоят из 3D объектов.В режиме битвы можно увидеть достаточно приятную анимацию врагов (300 разных врагов очень приятно нарисованных), да и оформление достаточно приятное. Графика для Nintendo ds достойная.
Звук

Звук в игре достаточно приятный и не вызывает дискомфорта, трудно рассказать об звуке в игре, проще будет вам его прослушать.

Итоговая оценка Shin Megami Tensei: Strange Journey для Nintendo ds

Данная игра, по моему мнению, является одной из самых лучших rpg для Nintendo ds. В ней очень интересная система разговора и вербовки демонов (очень редко встретишь такое), превосходная боевая система и графика, но также данная игра обладает такими недостатками как: ужасно запутанные уровни, и зверски сложные битвы с боссами. С учетом всех достоинств и недостатков данной игры я ставлю ей оценку 7/10.

Критики metacritic оценили данную игру на 80/100, а вот пользователи оценили данную игру на 4.6/10.

Критики ign оценили данную игру на 8.5/10.

Ссылки
  1. Критика от Metacritic — https://www.metacritic.com/game/ds/shin-megami-tensei-strange-journey
  2. Критика от Ign — https://www.ign.com/games/shin-megami-tensei-strange-journey

Обзор Old Man’s Journey PS4

Как мы привыкли к слову инди. Им стало так легко описывать всё то жанровое многообразие проектов, создаваемых независимыми разработчиками, что вместо сочетаний а-ля «двухмерный платформер с головоломками и пошаговыми боями» мы просто говорим «инди». Это выглядит как попытка скрыть смысл. Возможно, происходит это из-за того, что не все новоиспечённые команды разработчиков рождают на свет шедевры, достойные внимания игроков, а может дело в предвзятости. В любом случае у инди-студий порой получаются хорошие проекты, и об одном из них мы сегодня поговорим. Из цехов команды Broken Rules на просторы мобильного рынка и Steam вышла простая, но в то же время приятная с виду приключенческая игра Old Man`s Journey. Последние тенденции таковы, что эмигранты из Google Play, App Store и Steam регулярно пребывают в Switch eShop. «Приключения старичка» оказалась в их числе.

К обветшалому, но не потерявшему свой вид домику на берегу моря, скрипя педалями велосипеда, подъехал почтальон. В доме том жил миловидный старичок, напоминавший всем своим видом Деда Мороза. Ведь именно так он скорее всего и выглядел бы, если бы снял своё праздничное одеяние. Нежданный гость привёз для жителя домика письмо с очень важным содержимым. Каким? Это, друзья, загадка, которую мы сможем узнать лишь в конце путешествия, в которое незамедлительно отправляется добродушный старик.


С первых секунд Old Man`s Journey создаёт интересный эффект. Мы словно читаем книгу, но без слов. Будто бы разработчики задались целью сделать не игру, а художественное произведение. Отличное визуальное оформление только усиливает это чувство. Перед нами встают симпатичные двухмерные картины, по которым медленно, никуда не спеша, идёт наш герой. Наша задача помогать ему на протяжении всего его полуторачасового приключения. Мы не только взаимодействуем с объектами, но и управляем фонами. Там, где нет пути, нужно его создать, передвинув холмы или что-то другое. Делается это очень просто, словно перед нами многослойная картинка, а каждый объект нарисован на отдельном листочке. В таких задачках нет ничего заковыристого, из-за чего игра действует как лёгкое успокоительное. На фоне при этом играет релаксирующая музыка, а старичок может бесконечно ждать пока мы поймём, как открыть для него новый путь.

Временами происходит война контрастов. Меняется погода и время суток в процессе нашего маленького приключения. Всё вокруг становится более мрачным, а воздух наполняется грустными пианинными партиями. Но это лишь на время. Антуражи меняются, окрашивая путь новыми цветами. В дороге сентиментальный старичок постоянно отдыхает. Стоит только найти лавочку, как он, опьянённый ностальгией, погружается в омут памяти, черпая оттуда картины былых дней. Встречи с прекрасной девушкой, прогулки, рождение дочери и другие образы возникают в его голове. Это одна связная цепочка, полёт во времени. Дорога ведёт его вперёд, а память назад. Этот, казалось бы, банальный приём не даёт оторваться от игры. Ситуация, схожая с сериалами. Каждый образ – это словно финал отдельной серии, манящий идти вперёд и погружаться всё глубже в эту галерею истории жизни.


Если задуматься, Old Man`s Journey – это игра на стыке жанров. Это и головоломка, и интерактивный рассказ в формате немого приключения. Всё завязано на эмоциях. Но как бы интересно это не было реализовано, с такими проектами есть одна маленькая проблема. Хотя перед нами несомненно нечто от великого искусства, к сожалению, это вещь на любителя. Согласитесь, что далеко не всем нравится ходить и рассматривать картины в галереях, восхищаясь скрытым смыслом, заложенным автором. Лично у меня именно такую аналогию вызывает проект от Broken Rules. Они рассказывают простую человеческую историю без слов, чисто графически и почти тактильно при помощи лёгкого интерактива. Old Man`s Journey – это игра не столько про геймплей, сколько про чувства. Она очень короткая именно потому, что она работает на заложенную в неё идею, а не на многообразие механик. Разве есть смысл растягивать однообразные головоломки больше, чем на час-полтора, если они всего лишь элементы декораций, а не ключевой элемент постановки.

Old Man`s Journey – это очень лаконичная и трогательная история о старичке, который путешествует сразу по двум местам: по миру и по своей памяти. К финалу обе дороге сходятся, образуя целостную картину и раскрывая идею, заложенную создателями. Хотя в игре есть простенькие головоломки, проект Broken Rules нацелен в первую очередь не на то, чтобы развлекать ими игрока, а на то, чтобы рассказать историю при помощи красок и эмоций, не говоря при этом ни слова. Из-за этого Old Man`s Journey получилась той игрой, которую вряд ли распробуют все без исключения, но те, кто ценят нотки искусства в играх, явно не останутся разочарованы.


Обзор написан по цифровой версии игры для Switch, предоставленной редакции издателем.

Journey to the Savage Planet. Обзор игры и тестирование производительности

За прошедший игровой год мы видели несколько удачных метроидваний от крупных студий, к которым можно отнести Control и Star Wars Jedi: Fallen Order. На таком фоне могли затеряться небольшие добротные игры от индии-студий. В их числе забавная игра Journey to the Savage Planet от Typhoon Studios, которая в виду своей эксклюзивности для Epic Games Store прошла мимо массовой аудитории, но она заслуживает внимания.

Игра предлагает стать участником космической программы по освоению далеких миров. Нам предстоит определить, пригодна ли планета ARY-26 к освоению. Наше приключение сразу начинается с небольшой поломки после приземления. С первых минут игра настраивает на легкий юмористический лад через шутливый инструктаж, ремонт с помощью пинков и добычу ценного углерода из экскрементов забавных большеглазых птичек.

На начальных этапах игра напоминает очередное выживание с крафтом, где мы охотимся за ценными элементами и что-то из них собираем. Изначально у нас в руках простой пистолет и возможность бросать приманку для животных, но постепенно набор возможностей возрастает, позволяя более глубоко взаимодействовать с миром.

Игра сохраняет мажорный настрой на протяжении всего приключения. Вокруг нас обитают карикатурные животные с большими глазами и прочие странные существа. Кого-то мы отгоняем пинками, кого-то отстреливаем. А чтобы прокачать параметры съедаем странную жижу из инопланетных фруктов. В целом все это выглядит забавно, хотя и быстро приедается.

Структура игры предполагает поэтапное проникновение в новые локации. Нужен ракетный прыжковый ранец? Ищем нужные компоненты, собираем улучшение и отправляемся за следующим апгрейдом в ранее недоступную зону. Нужен крюк для зацепов за уступ? Находим нужный элементы, собираем инструмент и умело запрыгиваем в недоступные места.

При этом мы с самого старта видим обширные территории, большая часть которых недоступна из-за сложного ландшафта. Перед нами крутые горные склоны и утопающая в облаках башня, которые сразу определяют направление нашего продвижения.

Попутно мы можем охотиться за разными секретами и дополнительными предметами. Любой закоулок и поворот таит что-то новое, предлагая небольшое испытание на акробатику или противостояние с врагами, за что в итоге можно получить больше ценных элементов для крафтинга. Также в изобилии разбросаны плоды, повышающие основные характеристики. И это тоже элемент общей прокачки и прогрессии.

Прыжки и трюки играют важную роль в преодолении препятствий. Чем больше апгрейдов вы создадите, тем выше будете прыгать, сможете скользить по трамплинам и цепляться за платформы. И чем ближе к финалу, тем сложнее испытания, где вся эта акробатика быстро сочетается вместе, позволяя пролетать крупные расстояния, не касаясь земли.

При показной сложности акробатики игра предлагает четкую отточенную систему движений и полную отзывчивость на ваши действия. Тут будет мало случайных падений, и успешные трюки зависят от точности ваших действий, а не от кривого дизайна уровней.

Дополняют наш набор инструментов особые плоды с разными свойствами. Некоторые заменяют гранаты и позволяют расчищать завалы, другие образуют мини-батут. И все это нужно комбинировать — создали трамплин, подпрыгнули, зацепились за высокую платформу.

Игроку противостоят местные хищники. На первых этапах это простые летающие осьминожки, от которых можно легко увернуться и расстрелять в ответ. Но враги постепенно становятся быстрее и часто действуют небольшими стаями.

Полноценным испытанием станут только боссы. В игре есть несколько крупных созданий, которые охраняют переходы между крупными локациями. Они толстокожи и прытки, что требует максимальной отдачи от игрока. Приходится действовать быстро и стремительно, меняя положение и отстреливаясь в ответ.

Все это бодро играется, местами происходящее выглядит забавно, и есть постоянное ощущение прогресса. Но при щепетильном изучении локаций понимаешь, что многие секреты имеют сомнительную ценность, ряд апгрейдов не обязателен для прохождения. И за всем этим веселым настроем скрывается простая содержательная часть.

Визуально игра кажется простой, где недостатки скрывает мультяшная стилизация с яркими красками. Но Journey to the Savage Planet  также показывает очень высокую дальность прорисовки локаций, поэтому в отдельные моменты может серьезно просаживать производительность.

Игра использует движок Unreal Engine 4 и поддерживает DirectX 11.

Изучим ситуацию с производительностью на примере разных видеокарт NVIDIA и AMD.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-6950X @4,2 ГГц
  • материнская плата: MSI X99S MPOWER
  • память: DDR4 HyperX Predator HX432C16PB3K4/32, 3200 МГц, 4×8 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 10 Ultimate x64
  • драйвер NVIDIA GeForce 446.14
  • драйвер AMD Radeon Adrenalin Edition 20.4.2

Выполнялась длительная пробежка от зоны посадки корабля до зеленой рощи сквозь разные климатические зоны. Выбрано максимальное качество графики.

С разрешением 1920×1080 легко справится самая простая версия GeForce GTX 1060. Немного ниже результаты у Radeon RX 5500 XT и Radeon RX 580. Если немного убавить настройки, то играть можно и на GeForce GTX 1050 Ti. Стоит отметить, что старшие видеокарты явно уперлись в потенциал процессора, и это обуславливает малую разницу между ними.

С повышением разрешения игра становится более требовательной. Для комфортно производительности нужна видеокарта уровня GeForce GTX 1660 Super.

GeForce RTX 2070 Super справится с 4K при 55 fps. GeForce RTX 2080 Ti выдает около 70 кадров.

Ниже демонстрация игры в 4K на референсной видеокарте GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition:

 

Выводы

Journey to the Savage Planet — занятный экшен в стиле метроидвании с забавной атмосферой, лихой акробатикой и крафтом. Это легкая приятная игра с отточенной игровой механикой. Это исследование и трюки ради новых исследований и трюков. Стрельба играет вторичную роль, хотя боссы бросают ощутимый вызов игроку. В целом игра не предлагает ничего выдающегося, но подарит несколько приятных вечером, особенно, если вы будете проходить ее в кооперативном режиме с напарником.

Обзор путешествия

— Путешествие

Обзор путешествия — Путешествие 22 локации. 400 чемпионов по климату.

Путешествие 2020

В 2020 году мы работали с более чем 40 партнерами в 22 городах Европы! Присоединяйтесь к нам в путешествии по эмпирическому обучению, действиям по борьбе с изменением климата, системным инновациям и активизации сообщества!

В 2020 году мы открыли 10 летних школ, каждая из которых насчитывает до 40 участников, и работают в более чем 22 городах Европы! Поездки проходили с 13 июля по 7 августа *.Как участник, вы можете учиться у наших опытных партнеров и ваших сверстников и завершить свое путешествие на Саммите сообщества, где все параллельные летние школы собираются вместе и объединяются. Во время саммита вы строите свое общее системное видение и предпринимаете коллективные действия в интересах климата!

Продолжайте читать ниже, чтобы узнать, чего вы можете ожидать от 4 недель в Journey!

* Этим летом «Путешествие» адаптируется к продолжающемуся кризису общественного здравоохранения, запустив цифровую программу.Вы можете найти более подробную информацию здесь .

пункта назначения в 2020 году

4 захватывающих летних недели!

Неделя 1 — Знакомьтесь, делитесь, участвуйте!

Познакомьтесь со своей когортой и поделитесь своим опытом, открывая для себя новую экосистему.Вы будете формировать команды, чтобы создать коллективное видение пяти путешествий, которое повлияет на вашу летнюю школу.

Неделя 2 — Визуализируйте, проектируйте, создавайте!

Создавайте устойчивые ударные решения! Вы возьмете на себя интенсивную групповую работу со своей командой и будете использовать инструменты и методологии, которые вы узнаете, для поддержки развития вашего проекта.

Неделя 3 — Общайся, адаптируйся, совершенствуйся!

Развивайте свои знания и практику в будущей стратегии и плане преобразований, отражающих вашу экосистему практики на местном уровне.Поделитесь своим планом трансформации через Journeys и приготовьтесь встретить всю когорту.

Неделя 4 — Синтезируйте, сотрудничайте, принимайте меры!

Соберитесь вместе с другими Путешествиями и командами, с которыми вы сотрудничали, чтобы синтезировать свои трансформирующие идеи и произвести целостное изменение системы, которое включает работу из пяти разных Путешествий! Вы доведете эту работу до финальной экосистемы за счет привлечения общественности и разъяснительной работы. Завершите свое путешествие отражением своего путешествия и уйдите с импульсом к действию и сообществом позади вас, чтобы оно произошло!

Journey Mapping 101

Journey Maps — распространенный инструмент UX.Они бывают всех форм, размеров и форматов. В зависимости от контекста их можно использовать по-разному. В этой статье рассматриваются основы: что такое карта путешествий (и что нет), соответствующая терминология, распространенные варианты и как мы можем использовать карты путешествий.

Доступны дополнительные статьи, в которых обсуждается, когда создавать карты пути клиента, 5-этапный процесс и отображение пути в реальной жизни.

Определение карты путешествия

Определение: Карта путешествия — это визуализация процесса, через который проходит человек для достижения цели.

В своей самой простой форме составление карты пути начинается с компилирования серии действий пользователя во временную шкалу. Затем временная шкала дополняется мыслями и эмоциями пользователей, чтобы создать повествование. Это повествование сжато и отшлифовано, что в конечном итоге приводит к визуализации.

Большинство карт путешествий имеют аналогичный формат: вверху — конкретный пользователь, конкретный сценарий и соответствующие ожидания или цели на средних, высокоуровневых фазах, которые состоят из действий, мыслей и эмоций пользователя; внизу — выводы: возможности, идеи и внутренняя собственность.

Термины «карта пути пользователя» и «карта пути клиента» могут использоваться как синонимы. Оба ссылаются на визуализацию человека, использующего ваш продукт или услугу. Хотя можно утверждать, что термин «клиент» оказывает медвежью услугу методу (потому что, особенно в отношении определенных продуктов для бизнеса, не все конечные пользователи технически являются клиентами, т. Е. Покупателями продуктов), согласованность в отношении того, что вы Вызов карты гораздо менее важен, чем выравнивание содержимого на карте.

Ключевые компоненты карты путешествия

Карты путешествий

бывают всех форм и размеров. Независимо от того, как они выглядят, карты путешествий имеют следующие 5 общих основных элементов:

  1. Актер

Актер — это персонаж или пользователь, который переживает путешествие. Актер — это то, о ком написана карта путешествия — точка зрения. Актеры обычно совпадают с персонажами, и их действия на карте основаны на данных.

Обеспечьте одну точку обзора на карту, чтобы построить четкое и ясное повествование.Например, университет может выбрать в качестве актера либо студента, либо преподавателя — у каждого из них будут разные поездки. (Чтобы запечатлеть обе точки обзора, университету необходимо будет построить две отдельные карты, по одной для каждого из двух типов пользователей.)

  1. Сценарий + ожидания

Сценарий описывает ситуацию, которую описывает карта пути и которая связана с целью или потребностями субъекта и конкретными ожиданиями. Например, одним из сценариев может быть переключение тарифных планов на мобильную связь для экономии денег, и ожидается, что это позволит легко найти всю информацию, необходимую для принятия решения.

Сценарии могут быть реальными (для существующих продуктов и услуг) или ожидаемыми — для продуктов, которые еще находятся на стадии проектирования.

Карты

лучше всего подходят для сценариев, которые включают последовательность событий (например, покупки или поездку), описывают процесс (таким образом, включают набор переходов во времени) или могут включать несколько каналов.

  1. Фазы пути

Фазы путешествия — это различные этапы высокого уровня в путешествии. Они обеспечивают организацию остальной информации на карте путешествия (действия, мысли и эмоции).Этапы будут отличаться от сценария к сценарию; у каждой организации обычно есть данные, которые помогут определить, что это за этапы для данного сценария. Вот несколько примеров:

  • Для сценария электронной коммерции (например, покупка динамиков Bluetooth) этапы могут быть следующими: обнаружение, проба, покупка, использование, поиск поддержки.
  • Для крупных (или роскошных) покупок (например, тест-драйва и покупки автомобиля) этапами могут быть участие, обучение, исследование, оценка, обоснование.
  • Для сценария «бизнес-бизнес» (например, развертывание внутреннего инструмента) этапами могут быть покупка, принятие, удержание, расширение, защита.
  1. Действия, установки и эмоции

Это поведение, мысли и чувства, которые актер испытывает на протяжении всего путешествия, и которые отображаются в каждой фазе путешествия.

Действия — это фактическое поведение и шаги, предпринимаемые пользователями. Этот компонент не предназначен для ведения подробного пошагового журнала каждого отдельного взаимодействия. Скорее, это повествование о шагах, которые актер предпринимает на этом этапе.

Образ мышления соответствует мыслям, вопросам, мотивации и информационным потребностям пользователей на разных этапах пути.В идеале это дословные результаты исследований клиентов.

Эмоции изображены одной линией по фазам путешествия, буквально сигнализируя об эмоциональных «взлетах» и «падениях» опыта. Думайте об этой строке как о контекстном слое эмоций, который говорит нам, где пользователь доволен или разочарован.

  1. Возможности

Возможности (наряду с дополнительным контекстом, таким как владение и метрики) — это идеи, полученные в результате сопоставления; они говорят о том, как можно оптимизировать взаимодействие с пользователем.Понимание и возможности помогают команде черпать знания из карты:

Что нужно делать с этими знаниями?

Кому что принадлежит сдача?

Где самые большие возможности?

Как мы будем оценивать внедряемые улучшения?

Пример упрощенной высокоуровневой карты пути клиента, показывающей, как персонаж «Jumping Jamie» переключает свой мобильный тариф. Хотя все комплексные карты путешествий должны включать ключевые компоненты, то, что карта выбирает для определения приоритетов, может (и должно) зависеть от цели инициативы по составлению карты путешествий.(Для вашего удобства мы предоставляем шаблон карты путешествия, который вы можете использовать.)

Варианты карты путешествия

Есть несколько концепций, тесно связанных между собой, и поэтому их легко спутать с картами путешествий.

Важно отметить, что этот раздел предназначен только для того, чтобы помочь вам лично понять и прояснить эти термины. Не рекомендуется обсуждать или пытаться изменить язык всей организации, чтобы придерживаться приведенных здесь определений. Вместо этого используйте эти определения, чтобы направить вас к аспектам другого метода, который ваша команда ранее не рассматривала.

Карта путешествия

и карта опыта

Думайте о карте опыта как о родительской карте путешествия. На карте путешествий есть конкретный субъект (отдельный покупатель или пользователь продукта) и конкретный сценарий (продукта или услуги), в то время как карта опыта шире для обоих учетных записей — общий человек, переживающий общий человеческий опыт.

Карта опыта не зависит от конкретного бизнеса или продукта. Он используется для понимания общего человеческого поведения; В отличие от этого, карта пути клиента конкретна и ориентирована на конкретный бизнес или продукт.

Например, представьте себе мир до того, как существовал рынок райдшеринга (Uber, Lyft, Bird или Limebike, и это лишь некоторые из них). Если бы мы создали карту опыта, показывающую, как человек добирается из одного места в другое, карта, вероятно, будет включать ходьбу, езду на велосипеде, вождение, поездку с другом, общественный транспорт или вызов такси. Используя эту карту опыта, мы могли выделить болевые точки: неизвестные тарифы, плохая погода, непредсказуемое время, оплата наличными и так далее. Используя эти болевые точки, мы затем создадим карту будущего путешествия для конкретного продукта: как конкретный тип пользователя вызывает машину с помощью приложения Lyft?

Карта путешествия

vs.Схема обслуживания

Если карты путешествий — это дети, чтобы испытать карты, то служебные планы — это внуки. Они визуализируют отношения между различными компонентами сервиса (например, людьми или процессами) в различных точках взаимодействия на определенном пути клиента.

Думайте о схемах обслуживания как о второй части карт пути клиента. Они являются продолжением карт путешествий, но вместо того, чтобы сосредоточиться на пользователе (и принимать его точку зрения), они сосредоточены на бизнесе (и принимают его точку зрения).

Для сценария Lyft, описанного выше, мы бы взяли карту пути и расширили ее, добавив в нее то, что Lyft делает внутри компании для поддержки этого пути клиента. Схема может включать сопоставление пользователя с водителем, связь с водителем, расчет стоимости проезда и т. Д.

Карта маршрута

и карта истории пользователя

Пользовательские истории используются в Agile для планирования функций или функций. Каждая функция сокращена до намеренно краткого описания с точки зрения пользователя; описание сосредотачивается на том, что пользователь хочет сделать, и как эта функция поможет.Типичный формат пользовательской истории — это одно предложение: «Как [тип пользователя] я хочу [цель], чтобы [получить]». Например, «Как владелец текущего счета, я хочу вносить чеки с моего мобильного устройства, чтобы мне не приходилось идти в банк».

Карта пользовательской истории — это визуальная версия пользовательской истории. Например, возьмите рассказ пользователя выше («Как владелец текущего счета я хочу вносить чеки с моего мобильного устройства, чтобы мне не приходилось идти в банк») и представьте, что выписываю различные шаги, которые team планирует использовать эту функциональность для пользователя.Это могут быть следующие шаги: вход в систему, начало депозита, фотографирование чека и ввод деталей транзакции. Для каждого шага мы можем задокументировать необходимые функции: разрешение доступа к камере, сканирование и автоматическое заполнение номеров, а также авторизационная подпись. На карте пользовательских историй эти функции записываются на стикерах, а затем упорядочиваются в зависимости от выпуска продукта, к которому будет добавлена ​​каждая функция.

Хотя на первый взгляд карта пользовательских историй может выглядеть как карта путешествий, карты путешествий предназначены для открытий и понимания (представьте общую картину), а карты пользовательских историй предназначены для планирования и реализации (представьте небольшую картинку).

Хотя карта путешествия и карта пользовательской истории могут содержать одни и те же части, они используются на разных этапах процесса. Например, представьте, что наша карта путешествий для Lyft указывает на то, что проблема возникает, когда пользователь находится в большой группе. Чтобы решить эту проблему, команда может ввести опцию вызова нескольких автомобилей. Мы могли бы создать карту пользовательских историй, чтобы разбить эту функцию (многоканальный вызов) на более мелкие части, чтобы группа разработки продукта могла планировать циклы выпуска и соответствующие задачи.

Зачем нужны карты путешествий

Карты путешествий (и большинство других сопоставлений UX) имеют двоякие преимущества.Во-первых, процесс создания карты вызывает обсуждение и согласованную мысленную модель для всей команды. Фрагментарное понимание — широко распространенная проблема в организациях, потому что показатели успеха разрознены; Никто не обязан смотреть на все с точки зрения пользователя. Это общее видение является важной целью составления карты пути, потому что без него никогда бы не было достигнуто соглашение о том, как улучшить качество обслуживания клиентов.

Во-вторых, общий артефакт, полученный в результате сопоставления, можно использовать для передачи понимания вашего пользователя или услуги всем участникам.Карты путешествий — это эффективные механизмы для передачи информации запоминающимся, кратким и понятным способом. Карты также могут стать основой для принятия решений по мере продвижения команды.

Заключение

Составление карты пути — это процесс, который обеспечивает целостное представление о впечатлениях клиентов, выявляя моменты разочарования и восторга в ходе серии взаимодействий. Успешно выполненный, он открывает возможности для устранения болевых точек клиентов, уменьшения фрагментации и, в конечном итоге, улучшения взаимодействия с пользователями.

Узнайте больше о картировании путешествий в нашем курсе «Картирование путешествий для понимания потребностей клиентов».

Все, что вам нужно знать об аналитике цикла взаимодействия с клиентом

Стив Оффси

Аналитика цикла взаимодействия с клиентом — это наука об анализе поведения клиентов по точкам взаимодействия и с течением времени для измерения влияния поведения клиентов на результаты бизнеса. Этот подход продолжает набирать обороты, поскольку предприятия осознают ценность цикла взаимодействия с клиентом как средства контроля качества обслуживания клиентов и выявления возможностей для улучшения.

Оценка качества обслуживания клиентов по-прежнему является проблемой для многих предприятий. В течение последних трех лет организации считали количественную оценку рентабельности инвестиций и инициатив в области CX своей самой большой проблемой. Разрозненные данные и организационная разрозненность являются основными препятствиями, особенно для банковских, телекоммуникационных и медицинских страховых компаний, которые завалены огромным объемом данных от миллионов клиентов.

Сегодня все больше и больше организаций полагаются на аналитику путешествий для преодоления этих препятствий.В недавнем исследовании CX ведущие организации назвали аналитику цикла взаимодействия с клиентом своим вторым по значимости приоритетом инвестиций, связанным с CX.

В этом посте я расскажу, как аналитика путешествий поддерживает программу управления путешествиями, какую ценность может принести ваш бизнес в этом подходе, и как анализ пути клиента сравнивается с альтернативными методами и решениями.

Как Journey Analytics помогает вашей программе управления поездками

Аналитика взаимодействия с клиентом является важным компонентом успешной программы управления циклом взаимодействия с клиентом, которая позволяет организациям управлять, измерять и улучшать CX и результаты бизнеса.Это компонент, который анализирует данные, генерирует полезные идеи для оптимизации поездок и непрерывно измеряет эффективность инициатив CX.

Чтобы эффективно управлять поездками, вам нужно начать с агрегирования данных о клиентах по каналам и времени. Результатом являются данные о пути клиента , которые представляют собой данные временного ряда, которые фиксируют взаимодействия с клиентами, проиндексированные по времени. Он обеспечивает моделирование и анализ в реальном времени, а также организует действия для оптимизации поездок. Унифицированные данные о пути клиента закладывают основу для всего вашего предприятия.Это первый шаг к объединению кросс-функциональных команд для решения задач и разрушения традиционных данных и организационной разрозненности.

Опираясь на интегрированный источник данных о путешествиях клиентов, аналитика путешествий расширяет ваши возможности по анализу путешествий клиентов и оценке их эффективности. Мониторинг поездок, а не изолированного поведения клиентов в ограниченном количестве каналов, позволяет быстро понять, какие маршруты лучше всего позволяют клиентам достичь их целей.

Аналогичным образом, аналитика путешествий позволяет точно определить источники трений, которые мешают клиентам достичь своих целей. Постоянное отслеживание многоканального поведения помогает выявлять проблемы, которые негативно влияют как на CX, так и на бизнес-результаты. Используя аналитику цикла взаимодействия с клиентом, вы можете:

  • Диагностировать новые проблемы в режиме реального времени
  • Определить лучший способ решения этих проблем
  • Расставить приоритеты по улучшениям на основе потенциального воздействия на CX и бизнес-цели

Наконец, аналитика цикла взаимодействия с клиентом — это важная часть эффективной оркестровки путешествий.Без анализа путешествий, чтобы понять, что работает, а что нет, оркестровка действий в определенных поездках — это подход, основанный на брызгах и молитвах. Действия по оптимизации цикла взаимодействия с клиентами наиболее успешны, если они основаны на общем опыте взаимодействия каждого клиента с вашей организацией.

Аналитика взаимодействия с клиентом идеально подходит для количественной оценки эффективности CX и отслеживания результатов ваших улучшений в режиме реального времени. Это позволяет вам планировать и даже корректировать свою тактику на лету на основе реального поведения клиентов, не дожидаясь завершения всего теста.

Пять способов, которыми бизнес-команды извлекают выгоду из анализа пути клиента

« Мы работаем в многоканальном мире. Лидеры по опыту используют аналитику и оркестровку путешествий, чтобы фиксировать омниканальные взаимодействия, чтобы отображать, анализировать и улучшать пути клиентов. В самых счастливых путешествиях учитываются предпочтения клиентов, независимо от канала, и улучшаются результаты как для клиентов, так и для бизнеса.

Хэнк Бригман
Президент и специалист по стратегии Touchpoint
Стратегии взаимодействия с клиентами

Аналитика взаимодействия с клиентами позволяет всему предприятию в реальном времени получать информацию о поведении клиентов.Совместное использование результатов и сотрудничество на основе подхода, основанного на путешествиях, имеют решающее значение для поддержания организационной согласованности, что важно для улучшения качества обслуживания клиентов.

1. Команды обслуживания клиентов

Количественная оценка рентабельности инвестиций в CX была главной задачей CX в течение последних трех лет. Без возможности продемонстрировать, как поведение клиентов влияет на бизнес-результаты, командам CX практически невозможно представить экономическое обоснование будущего увеличения бюджета. Аналитика взаимодействия с клиентом становится все более популярным как лучшее решение этой проблемы.

Аналитика путешествий также используется командами CX для облегчения измерения путешествий. Этот, по сути, основанный на путешествиях подход помогает руководителям CX отслеживать:

  • Основные этапы пути: ключевые шаги, которые клиенты предпринимают на своем пути для достижения своей цели.
  • Метрики успеха в конце пути: метрики, отражающие, насколько хорошо опыт позволяет вашим клиентам достигать своих целей, а ваша компания — желаемого результата.
  • Сигналы на пути: индикаторы на пути, которые предсказывают, достигают ли ваши клиенты своей цели.

Вместе, сигналы в пути и показатели успешности в конце пути позволяют вам оценивать все ваши поездки и определять приоритеты неэффективных для улучшений. Этот подход поможет вам выявить конкретные пути, которые вызывают изменения в доходах или расходах, что расширяет ваши возможности для создания убедительного экономического обоснования изменений и будущих инвестиций.

Аналитика посещений клиентов в действии: используйте аналитику посещений, чтобы понять, что движет оценками NPS

Поставщик медицинского страхования получил ряд жалоб от участников, пытающихся оплатить свои требования, и пытается понять, как улучшить этот опыт.

Чтобы углубить свое понимание, команда CX использует приложение Pointillist Customer Journey Analytics для анализа данных о клиентах для участников, которые прошли путь Pay a Claim. Они быстро проводят анализ по каналам, чтобы понять различия между участниками, которые оплачивают заявку через веб-сайт, IVR или разговаривая с агентом контакт-центра.

Их анализ показывает, что участники, оплачивающие заявку через IVR, имеют самый высокий NPS ® , а те, кто оплатил заявку через свой веб-сайт, имеют самый низкий NPS.

Команда CX использует эту информацию для определения приоритетов инициативы по улучшению пользовательского опыта при онлайн-платежах. Тем временем команда вносит несколько быстрых изменений на веб-сайт, чтобы участники были лучше осведомлены о том, что они могут легко оплачивать претензии через IVR.

2. Маркетинг

Аналитика путешествий позволяет маркетологам лучше понять, как взаимодействовать с каждым клиентом в контексте их общего пути. Другими словами, шаги, которые предпринимают ваши клиенты для достижения своих целей, а не то, как они взаимодействуют с конкретными каналами.Это позволяет вам активизировать усилия по персонализации и показать своим клиентам, что вы их действительно понимаете, что улучшит кампании по привлечению, дополнительным продажам и перекрестным продажам, а также увеличит удержание и лояльность.

Аналитика пути клиента также упрощает сегментацию помимо демографической, географической и фирмографической информации. Он обеспечивает поведенческую сегментацию, форму сегментации клиентов, основанную на их поведении. Это позволяет маркетологам повысить эффективность кампании за счет улучшенного таргетинга.

Что еще более важно, этот подход также позволяет маркетологам связывать стратегию и тактику с клиентским опытом и бизнес-результатами. Это позволяет маркетологам превзойти количество открытий и кликов и связать эффективность кампании с целями обслуживания клиентов и бизнес-задачами, такими как доход, стоимость и удержание.

3. Аналитика

Для групп, занимающихся изучением клиентов, аналитикой и бизнес-аналитикой, аналитика путешествий — ваш ключ к более быстрому ответу на внутренние вопросы. Сложные решения для аналитики пути без кода резко сокращают необходимые навыки, а также время на подготовку и анализ данных.В результате бизнес-пользователи могут отвечать на большее количество собственных вопросов, а аналитики могут сосредоточить свои усилия на более сложных запросах.

Аналитические группы используют аналитику путешествий для обнаружения проблем по мере их возникновения и определения их первопричины за считанные минуты. На основе искусственного интеллекта анализ первопричин может быстро выявить точки трения в поездках и позволить аналитикам определить не только то, что происходит, но и почему это происходит. Таким образом, аналитики могут точно определить, какие взаимодействия стимулируют или мешают вашим клиентам достичь успешного результата.

Аналитика взаимодействия с клиентом также может улучшать и использовать результаты пользовательских моделей науки о данных. Поведенческие атрибуты могут улучшить существующие, а также будущие модели. А за счет включения выходных данных модели в программное обеспечение для анализа путешествий эта информация становится доступной каждому бизнес-подразделению в организации для улучшения процесса принятия решений.

Наконец, аналитики могут использовать аналитику путешествий для расширения сотрудничества внутри своей организации. Демократизация результатов анализа дает CX, маркетологам и другим командам понимание, необходимое для принятия мер и измерения успеха.

Аналитика взаимодействия с клиентами в действии: выявление серьезных проблем CX, которые приводят к оттоку клиентов с помощью аналитики путешествий

Команда CX в ведущей телекоммуникационной компании использует Pointillist, чтобы понять движущие силы оттока, чтобы они могли определить и определить приоритеты инициатив CX, которые будут иметь наибольшее влияние на сокращение оттока.

Во-первых, команда использует аналитику пути клиента для анализа проблем CX по всем каналам поддержки, чтобы определить наиболее распространенные проблемы, с которыми сталкиваются клиенты, которые впоследствии могут привести к оттоку клиентов.В ходе анализа они обнаружили, что проблемы с биллингом и телевидением являются наиболее распространенными.

Однако на следующем этапе анализа они видят, что, хотя наибольшее количество клиентов сталкивается с проблемами биллинга и телевидения, проблемы, связанные с Интернетом, фактически приводят к наибольшему количеству закрытий учетных записей и несут наибольшую потерю дохода. Они также определяют, что клиенты, у которых возникают проблемы с Интернетом, с наибольшей вероятностью уйдут оттуда, причем с максимальной скоростью.

Вооружившись этой новой информацией, команда CX использует Pointillist, чтобы изолировать две специфические проблемы, связанные с Интернетом, которые имеют наибольшее влияние на отток, и определить приоритетность инициативы по их устранению.

Они ожидают, что эта инициатива сократит их общий коэффициент оттока клиентов примерно на 2,0%, что сэкономит фирме примерно 1,8 миллиона долларов потерянной выручки в течение первых 12 месяцев после внедрения решения.

4. Цифровой

Каждый лидер цифровых технологий вынужден повышать удовлетворенность клиентов при одновременном снижении затрат. И хотя эти две цели могут показаться несовместимыми друг с другом, аналитика путешествий позволяет достичь и того, и другого.

Для достижения этих целей абсолютно необходимо понимать больше, чем просто частоту прерывания или утечку в каналы, поддерживаемые агентом.Аналитика путешествий — это надежный подход к выявлению целей, которые клиенты пытаются достичь в цифровых каналах. Поскольку аналитика путешествий позволяет анализировать межканальные переходы, профессионалы в области цифровых технологий легко определяют, почему клиенты используют цифровые каналы, почему они переходят на другие каналы и какие каналы наиболее эффективно удовлетворяют их потребности.

Основываясь на этой информации, цифровые команды могут предпринять предписывающие шаги для улучшения цифровых услуг и сотрудничать с CX, маркетингом и группами обслуживания клиентов для оптимизации сквозных поездок.Вместе вы можете снизить затраты и повысить уровень удовлетворенности клиентов.

5.

Клиент Уход и группы обслуживания

Точно так же руководители контакт-центров используют аналитику поездок для определения движущих сил веб-чата и мобильного чата, а также телефонных звонков. Когда клиент достигает контакт-центра, очень важно понимать контекст его пути: цели, которых он пытается достичь, и путь, который они выбрали для этого.

Понимание ваших клиентов таким образом позволит вашим агентам более эффективно обслуживать клиентов, минимизировать затраты и улучшить усилия клиентов и степень удовлетворенности на этом пути.Кроме того, улучшение обслуживания поможет сократить объем запросов или дел, которые передаются руководителям, что обычно требует времени, ресурсов и терпения клиентов.

Количественная оценка успеха в контакт-центре — задача, с которой сталкивается каждое предприятие. Аналитика взаимодействия с клиентами может использовать информацию из существующих систем, таких как процессоры естественного языка, инструменты анализа текста и речи, системы управления обратной связью с клиентами, и использовать эту информацию, чтобы помочь агентам удовлетворять потребности клиентов.

Наконец, аналитика взаимодействия с клиентом помогает специалистам контакт-центра отслеживать метрики контакт-центра и количественно определять, как эти метрики влияют на ключевые бизнес-цели, такие как стоимость обслуживания, NPS и другие.

Аналитика цикла взаимодействия с клиентом в действии: сокращение количества обращений в службу поддержки и сокращение расходов с помощью аналитики цикла взаимодействия с клиентом

Крупнейший розничный банк хочет уменьшить количество обращений в службу поддержки и повысить операционную эффективность. Перед поиском решения группа обслуживания клиентов банка использует Pointillist Customer Journey Analytics, чтобы определить, какие пути побуждают новых клиентов обращаться в службу поддержки.

Команда полагается на свои информационные панели цикла взаимодействия с клиентом и видит, что объемы звонков в цикле оплаты труда растут. Копнув глубже, они замечают, что из 12,5 миллионов человек, получивших свой первый счет, 1,1 миллиона позвонили в службу поддержки, чтобы завершить платеж.

Данные показывают, что 81% этих звонков были инициированы из-за проблем с одним из каналов самообслуживания банка, IVR. Выявив основную причину обращений в службу поддержки и сравнив данные по нескольким точкам взаимодействия и системам, команда CX теперь может сосредоточиться на поиске и решении проблем в системе IVR.

По оценкам банка, каждый звонок стоит около 6 долларов за контакт с агентом. Уменьшая объем звонков для клиентов, совершающих первый платеж, на 50%, банк сэкономит около 3 миллионов долларов.

Это лишь несколько способов, с помощью которых аналитика цикла взаимодействия с клиентом может принести пользу вашему бизнесу. Если вас интересуют другие подобные истории, обязательно ознакомьтесь с этим постом, в котором вы найдете 8 подробных примеров и примеров использования аналитики пути к покупке.

Сравнение аналитики пути клиента с альтернативными подходами

Сегодня количество доступных инструментов аналитики клиентов огромно.В ландшафте есть варианты, которые обещают много, но часто не оправдывают ожиданий. Многие платформы на рынке удовлетворяют одну или две из ваших самых важных потребностей в обслуживании клиентов, но не могут удовлетворить их всесторонним образом.

Давайте посмотрим, как некоторые из наиболее популярных подходов и решений, используемых предприятиями для анализа и привлечения клиентов, сравниваются с аналитикой пути клиента.

Управление маркетинговой кампанией

Платформы управления кампанией — это фундаментальные инструменты, которые позволяют маркетологам управлять сотнями или тысячами многоканальных кампаний в одном месте.Маркетинговые группы используют эти инструменты для автоматизации определенных действий на основе поведения клиентов в Интернете, электронной почте и платных каналах, а также для отслеживания их эффективности.

Целью управления кампанией является повышение эффективности маркетинга. Поэтому эти системы больше ориентированы на потребности маркетологов, чем на измерение и оптимизацию опыта ваших клиентов. Платформы управления кампаниями не могут установить прямую связь между эффективностью кампании и бизнес-результатами, такими как, например, доход, стоимость и отток.Для количественной оценки влияния кампании они требуют использования моделей «черного ящика», которые используют статистическую корреляцию для определения причинно-следственной связи (обсуждение лучше оставить для отдельной публикации!).

Плюсы Против
Управляет планированием, отслеживанием и выполнением кампании на одной платформе Регистрирует поведение только в ограниченном количестве каналов, принадлежащих маркетингу
Автоматизирует действия на основе предопределенных сегменты и поведение Измеряет прогресс в достижении целей маркетолога, а не целей клиентов
Сложность анализа поведения анонимных и известных пользователей

Платформы данных клиентов

В последние годы популярность платформ данных клиентов резко возросла. в первую очередь из-за необходимости маркетинга агрегировать и объединять данные о клиентах из множества отдельных систем данных.CDP обещают решить эту проблему за счет централизации сбора данных, унификации профилей клиентов из разрозненных источников и создания сегментов и управления ими. Некоторые CDP обладают аналитическими возможностями, а другие можно использовать для привлечения клиентов по разным каналам. Большинство CDP служат местом для поиска унифицированных записей о клиентах. Они не могут ни хранить события, привязанные ко времени, ни анализировать сложное поведение клиентов и действовать в соответствии с ними.

объединяет профили на уровне человека и связывает атрибуты с личностями
Профи Cons
Объединяет личные данные клиентов на индивидуальном уровне из нескольких источников для создания «золотых записей» Трудно объединить неструктурированные данные
Многие из них обладают незрелыми аналитическими возможностями
Пользователи могут создавать сегменты и управлять ими Большинство из них не поддерживает анализ временных рядов (например,грамм. сколько людей делали Y до Z, но после X?)
Не требует уровня технических навыков типичного проекта хранилища данных Не может хранить или анализировать поведение анонимных клиентов
Данные можно использовать другими системами для анализа и управления взаимодействием с клиентами Быстро меняющийся и консолидирующийся рынок, состоящий из более чем 80 поставщиков

Process Mining

Директора по информационным технологиям, цифровым и финансовым вопросам, а также операционные аналитики используют Process Mining для оптимизации бизнес-процессов.Эти инструменты помогают организациям измерять процессы от начала до конца и выявлять недостатки, которые необходимо улучшить. Как следует из названия, интеллектуальный анализ процессов сосредоточен на внутренних процессах, а не на опыте клиентов.

Плюсы Против
Документирует и повышает эффективность бизнес-процессов Не фиксирует поведение клиентов по всем каналам
Анализирует журналы событий клиентов в системах транзакций предприятия путешествия не являются заранее запланированными бизнес-последовательностями
Многие платформы не созданы для использования или доступа для всех бизнес-подразделений или функций

Платформы оркестровки путешествий

Платформа оркестровки путешествий в идеале основана на связанном цикле взаимодействия с клиентом данные.Это позволяет улучшить результаты пути за счет согласования действий, соответствующих контексту целей каждого клиента и их общему опыту.

Только при использовании данных о путешествиях и эффективного измерения путешествий можно обеспечить единообразный опыт, отражающий уникальный контекст каждого клиента. В результате решения для оркестровки путешествий становятся гораздо более эффективными в сочетании с мощным программным обеспечением для анализа пути к покупке. К сожалению, большинство решений, ориентированных на оркестровку, просто подсчитывают заранее определенные последовательности шагов и пытаются выдать эту простую возможность за «аналитику».’

Плюсы Против
Автоматизирует действия по нескольким каналам Многие решения не могут принять исторические данные за 12+ месяцев, необходимых для истинного понимания опыта каждого клиента
Идентифицирует ключевые тенденции и модели поведения для определения следующего наилучшего действия Аналитика может потребоваться вне платформы, командам сервисов, использующим Python или другие языки программирования
Создает и фиксирует результаты A / B-тестов Многие используют централизованные, подход на основе правил, который лучше подходит для централизованных, малых и средних предприятий, чем для крупных предприятий с распределенными командами.

Резюме

Сегодня ведущие предприятия реорганизуются вокруг клиентов и используют аналитику взаимодействия с клиентами, чтобы понять поведение и сформировать опыт. Аналитика цикла взаимодействия с клиентом дает возможность каждой команде в вашей организации — от специалистов по обработке данных до аналитиков и бизнес-пользователей — согласовывать поездки и оптимизировать взаимодействие с каждым клиентом.

Благодаря измерению и мониторингу реальных путей, по которым ваши клиенты фактически идут по каналам и с течением времени, аналитика пути клиента позволяет вам улучшить CX и добиться положительных бизнес-результатов.

Net Promoter, Net Promoter System, Net Promoter Score, NPS и смайлики, связанные с NPS, являются зарегистрированными товарными знаками Bain & Company, Inc., Fred Reichheld и Satmetrix Systems, Inc.

Valuing Water Initiative: Journey Overview | Управление водными ресурсами

Поездки в рамках Инициативы оценки водных ресурсов (VWI) демонстрируют практическое применение принципов оценки водных ресурсов в политике, деловой практике и поведении в разных контекстах, секторах, организациях и компаниях.

Финансовый сектор

VWI работает с некоммерческой организацией Ceres, занимающейся вопросами устойчивого развития, чтобы побудить влиятельных лидеров рынка капитала устранить финансовые риски, связанные с водным кризисом, и призвать компании к действиям. В рамках этих усилий была созвана Целевая группа по оценке финансирования водных ресурсов, в состав которой вошли некоторые из крупнейших пенсионных фондов и банков, чтобы способствовать корпоративным действиям в отношении финансовых рисков, связанных с водой. Вместе с членами Целевой группы и другими членами научного, инвестиционного и корпоративного сообщества мы планируем разработать ряд четких ожиданий, которые компании в ключевых секторах должны принять, чтобы улучшить управление водными ресурсами.Этим мы продемонстрируем, как решение проблемы водной безопасности повышает устойчивость инвестиционных портфелей и систематически меняет вклад финансистов в этот сектор.

Стенограмма

Оценка членов Целевой группы по финансированию водных ресурсов

Представляет 1,7 триллиона долларов в активах под управлением

  • Австралийский Супер
  • Контроллер штата Калифорния Бетти Т.Да
  • Система пенсионного обеспечения учителей штата Калифорния (CalSTRS)
  • Cathay Financial Holdings
  • Страхование жизни Cathay
  • Пенсионный фонд государственных служащих ЮАР (GEPF)
  • HESTA
  • Казначей штата Иллинойс Майкл В. Фрерихс
  • Форум местных органов власти Пенсионного фонда (LAPFF)
  • Контроллер штата Нью-Йорк Томас П. ДиНаполи
  • Общий пенсионный фонд штата Нью-Йорк
  • Контроллер Нью-Йорка Скотт М.Стрингер
  • Шведская компания Sjunde AP-fonden (AP7)
  • Шведская Skandinaviska Enskilda Banken (SEB)
Международные организации, присоединившиеся к Целевой группе по оценке водных ресурсов.

Колумбия

Manos al Agua считается крупнейшим мероприятием, связанным с водой, когда-либо в кофейном секторе. В рамках этого проекта государственно-частное партнерство, наряду с правительством Нидерландов, объединило правительство Колумбии, Национальную федерацию колумбийских производителей кофе, Nestlé, Университет и исследовательский центр Вагенингена, Solidaridad и Национальный центр исследований кофе в Колумбии (веб-сайт на испанском языке ).Манос аль Агуа стремился улучшить управление водными ресурсами (как снижение потребления воды, так и загрязнения) среди фермеров, выращивающих кофе, посредством информационных и информационных кампаний, обучения, инвестиций в оборудование и улучшения институциональной среды. В качестве информационного проекта «Манос аль Агуа» повысил осведомленность заинтересованных сторон об оценке воды и послужит одной из ведущих демонстраций в рамках столпа VWI «Лидерство через пример». В частности, демонстрация поможет нам узнать, как результаты этого и других мероприятий можно было бы сделать более устойчивыми и долгосрочными.

Замбия

В Замбии VWI работает со Всемирным фондом дикой природы над разработкой проекта, направленного на более устойчивое управление водными ресурсами в бассейне реки Флэтс Кафуэ. Квартиры в Кафуэ являются критически важным ресурсом для Замбии, обеспечивая большую часть питьевой воды в столице Лусаки, а также поддерживая занятость, промышленность, сельское хозяйство, туризм и биоразнообразие. Три года сильной засухи в сочетании с экономическим ростом и ростом населения в бассейне создают невыносимую нагрузку на квартиры Кафуэ, поскольку широкий круг заинтересованных сторон зависит от все более хрупких водных ресурсов.Руководствуясь Принципами оценки водных ресурсов, VWI и WWF разрабатывают инклюзивный процесс заинтересованных сторон, основанный на десятилетиях усилий, прилагаемых нашим партнером и другими организациями для внесения системных изменений в решения, влияющие на воду, которые принимаются правительствами, корпорациями, финансистами и другие ключевые игроки в регионе.

Перу

Путешествие по ценным водам в Перу сосредоточено на бассейне Чанкай-Ламбаеке на северо-западе страны. На прибрежной равнине Перу проживает более половины населения страны, но проживает всего 1 человек.8% его водных ресурсов. Сочетание роста населения, роста доходов и расширения орошаемого земледелия приводит к быстрому увеличению потребности в воде во всей прибрежной зоне. VWI работает с Национальным управлением водного хозяйства Перу (веб-сайт на испанском языке) и Deltares, чтобы использовать системный подход к решению этих проблем, выходя за рамки инструментов политики, основанной на тарифах, к более всеобъемлющей и инклюзивной структуре управления бассейнами, которая учитывает потребности всех. заинтересованные стороны.

Индия: Природные решения

Проект «Город 1000 цистерн» направлен на поиск целостного решения проблем наводнений, нехватки воды и загрязнения в Ченнаи и направлен на выявление взаимосвязей между их первопричинами. В рамках проекта будет разработана модель водного баланса в городе за счет сбора дождевой воды, очистки сточных вод и загрязнения сточных вод с помощью Nature-Based Solutions, а также за счет подпитки обоих подземных водоносных горизонтов. Это предотвратит засухи, вызванные изменением климата, за счет увеличения запасов подземных вод и предотвратит проникновение солей в результате повышения уровня моря.Это также снизит риски, связанные с частыми наводнениями, а также загрязнением сточных вод. Этот проект является ключевой частью программы «Вода как рычаг» и находится на ранней стадии развития VWI. План VWI состоит в том, чтобы увидеть, какие рычаги изменения могут привести к масштабированию природных решений и создать ценностное предложение, которое будет привлекательно для ключевых участников, включая правительства и финансистов.

Эфиопия

Быстрорастущие экономика и население Эфиопии, сопровождаемые быстрой урбанизацией, создают беспрецедентную нагрузку на водные ресурсы страны.VWI вместе с Международным институтом управления водными ресурсами планирует поездку в Эфиопию, посвященную бассейну Центральной рифтовой долины, области, имеющей большое значение для цветочной промышленности, а также для экономики Эфиопии в целом. Бассейн сталкивается с надвигающимся водным кризисом, вызванным ростом экономических, социальных и экологических требований к истощающимся ресурсам. Совместно с Международным институтом управления водными ресурсами VWI стремится использовать усилия существующих участников и партнеров для внесения системных изменений в то, как вода оценивается при принятии решений в этом критически важном регионе.

Нидерланды: Комната для реки

Чтобы справиться с высоким уровнем воды и снизить риск наводнений, правительство Нидерландов принимает меры по увеличению пропускной способности рек в 30 точках по всей стране — двухэтапную программу, известную как «Место для реки». Риск наводнений в Нидерландах неуклонно растет, поскольку поймы рек сокращаются, и эта проблема усугубляется более сильными и частыми дождями. Этот процесс включает перемещение дамб вглубь суши и строительство паводковых каналов.В некоторых местах также понижают поймы. Затем эти области будут затоплены в периоды высокого уровня воды, что временно даст реке больше места и ослабит давление на дамбы. Через Министерство инфраструктуры и водных ресурсов VWI стремится использовать уроки, извлеченные из Фазы 1, чтобы увидеть, как создать будущее для Нидерландов, в котором природа может продолжать играть большую роль в адаптационных решениях.

Нидерланды: Дордрехт

Город Дордрехт — остров, расположенный в переходной зоне между морем и крупными реками.Таким образом, он чрезвычайно уязвим для наводнений и сталкивается с серьезной проблемой из-за повышения уровня моря, вызванного изменением климата. Город разработал зону эвакуации в Де-Старт, которая будет служить убежищем для жителей в случае наводнения, используя безопасность воды в качестве рычага для устойчивого развития и повышения устойчивости и социальной сплоченности города Дордрехт и внутри него. VWI работает с властями Дордрехта, чтобы превратить уникальную городскую инициативу Staart / ARK в путешествие, которое может дать уроки другим, сталкивающимся с аналогичными проблемами.Это путешествие исследует сдвиг в подходе от предотвращения к эвакуации и изменение мышления, необходимое для привлечения ключевых участников к сценарию, который может показаться статистически невероятным, но вероятность которого возрастает по мере того, как климатические проблемы становятся более серьезными.

Путешествие героя — Мифическая структура мономифа Джозефа Кэмпбелла

Структурировать или не структурировать? Вот в чем вопрос …

У каждой истории есть начало, середина и конец. Вначале вы настраиваете своего героя (или героиню) и его историю, затем вы бросаете в него что-то, что является большим источником конфликта, и он попадает в кучу неприятностей.Столкнувшись с множеством противников и преодолев различные препятствия, герой спасает положение и побеждает девушку.

Если бы только написать фильм было так просто …

Дело в том, что существует множество форм структуры, и некоторые авторы подписываются под одной формулой, а другие — под другой. Некоторые стараются ни на что не подписываться и считают всю идею структуры «злом», считая, что история должна развиваться органично, без правил, ограничивающих идеи или препятствующих творческому потоку.

В конце концов, история должна диктовать тип структуры, которой она следует, или должна ли она вообще не следовать структуре.Нет смысла писать комедию и навязывать ей структуру триллера — это не сработает. Что ж, теоретически не будет, но я уверен, что кто-то найдет способ! Пусть ваши персонажи определяют историю, а ваша история определяет вашу структуру, а затем используйте формулу, если необходимо, чтобы ужесточить сценарий. Хитрость заключается в том, чтобы сначала дать идеям течь, не уделяя слишком много внимания структуре, а затем, во втором проходе, начните фокусировать свою историю и отделить зерна от плевел.

12 этапов путешествия героя

Популярной формой структуры, заимствованной из «Мономифа» Джозефа Кэмпбелла из его книги « Тысячелетний герой » и адаптированной Кристофером Фоглером, является модель «Путешествие двенадцати сценических героев» .По сути, это более подробная арка персонажа для героя вашей истории, которая наложена на более традиционную трехактную структуру, которую при анализе, похоже, следует за многими успешными голливудскими фильмами, такими как Звездные войны и Волшебник из страны Оз .

1. Обыкновенный мир

Здесь Герой существует до того, как начнется его нынешняя история, не обращая внимания на грядущие приключения. Это его безопасное место. Его повседневная жизнь, в которой мы узнаем важные детали о нашем Герое, его истинной природе, способностях и взглядах на жизнь.Это закрепляет Героя как человека, такого же, как вы и я, и помогает нам идентифицировать себя с ним и, следовательно, позже сочувствовать его тяжелому положению.

2. Зов приключений

Приключение Героя начинается, когда он получает призыв к действию, такой как прямая угроза его безопасности, его семье, его образу жизни или спокойствию сообщества, в котором он живет. Это может быть не так драматично, как выстрел, это просто телефонный звонок или разговор, но каким бы ни был звонок, он в конечном итоге нарушает комфорт Обычного Мира Героя и представляет собой вызов или квест, который необходимо предпринять.

3. Отказ от звонка

Хотя Герой может очень захотеть принять квест, на этом этапе у него будут страхи, которые необходимо преодолеть. Дополнительные мысли или даже глубокие личные сомнения относительно того, справится ли он с этой задачей. Когда это произойдет, Герой откажется от вызова и в результате может как-то пострадать. Проблема, с которой он сталкивается, может показаться непреодолимой, а домашний уют гораздо более привлекательным, чем опасная дорога впереди. Это также будет нашим собственным ответом и еще раз поможет нам укрепить связь с сопротивляющимся Героем.

4. Встреча с наставником

В этот решающий поворотный момент, когда Герой отчаянно нуждается в руководстве, он встречает наставника, который дает ему то, что ему нужно. Ему можно было дать очень важный объект, понимание дилеммы, с которой он сталкивается, мудрые советы, практическое обучение или даже уверенность в себе. Все, что наставник дает Герою, развеивает его сомнения и страхи и дает ему силы и мужество, чтобы начать его поиски.

5. Преодоление порога

Теперь Герой готов действовать в соответствии со своим призывом к приключениям и по-настоящему начать свой поиск, будь то физический, духовный или эмоциональный.Он может пойти добровольно или его могут подтолкнуть, но в любом случае он наконец переступает порог между миром, с которым он знаком, и тем, которым он не является. Это может быть выход из дома впервые в жизни или просто то, что он всегда боялся делать. Каким бы ни был порог, это действие означает приверженность Героя своему путешествию и все, что он может приготовить для него.

6. Испытания, союзники, враги

Теперь, наконец, выйдя из зоны комфорта, Герой сталкивается со все более сложной серией испытаний, которые испытывают его по-разному.На его пути появляются препятствия; будь то физические препятствия или люди, стремящиеся помешать его прогрессу, Герой должен преодолеть каждую проблему, с которой он сталкивается на пути к своей конечной цели.

Герою нужно выяснить, кому можно доверять, а кому нельзя. Он может зарабатывать союзников и встречать врагов, которые, каждый по-своему, помогут подготовить его к еще большим испытаниям, которые ему предстоит. Это этап, на котором проверяются его навыки и / или способности, и каждое препятствие, с которым он сталкивается, помогает нам глубже понять его характер и в конечном итоге еще больше отождествить себя с ним.

7. Подход к самой сокровенной пещере

Самая сокровенная пещера может отражать многое в истории Героя, например, реальное место, в котором таится ужасная опасность или внутренний конфликт, с которым до сих пор Герою не приходилось сталкиваться. Когда Герой приближается к пещере, он должен сделать последние приготовления, прежде чем совершить последний прыжок в великое неизвестное.

На пороге самой сокровенной пещеры Герой снова может столкнуться с некоторыми сомнениями и страхами, которые впервые возникли после его призыва к приключениям.Ему может потребоваться некоторое время, чтобы подумать о своем путешествии и предательском пути, чтобы набраться смелости и продолжить. Эта короткая передышка помогает зрителям осознать масштабы испытаний, которые ждут Героя, и обостряет напряжение в ожидании его окончательного испытания.

8. Испытание

Верховное испытание может быть опасным физическим испытанием или глубоким внутренним кризисом, с которым должен столкнуться Герой, чтобы выжить, или для того, чтобы мир, в котором живет Герой, продолжал существовать.Будь то столкновение с его величайшим страхом или с самым смертоносным противником, Герой должен использовать все свои навыки и опыт, накопленные на пути к сокровенной пещере, чтобы преодолеть свой самый трудный вызов.

Только через некоторую форму «смерти» Герой может возродиться заново, испытав метафорическое воскрешение, которое каким-то образом наделяет его большей силой или проницательностью, необходимыми для выполнения его судьбы или достижения конца своего путешествия. Это кульминация истории Героя, где на карту поставлено все, что ему дорого.Если он потерпит неудачу, он либо умрет, либо жизнь, которую он знает, уже никогда не будет прежней.

9. Награда (Захват меча)

После победы над врагом, выживания после смерти и, наконец, преодоления своего величайшего личного испытания, Герой в конечном итоге трансформируется в новое состояние, выходя из битвы более сильным человеком и часто с призом.

Награда может иметь разные формы: объект большой важности или силы, секрет, более глубокое знание или понимание, или даже примирение с любимым человеком или союзником.Какими бы ни были сокровища, которые могут облегчить его возвращение в Обычный мир, Герой должен быстро отложить празднование и подготовиться к последнему этапу своего путешествия.

10. Дорога назад

Этот этап путешествия Героя представляет собой обратное эхо Призыва к приключениям, в котором Герой должен был пересечь первый порог. Теперь он должен вернуться домой со своей наградой, но на этот раз ожидание опасности заменено ожиданием признания и, возможно, оправдания, отпущения грехов или даже реабилитации.

Но путешествие Героя еще не закончено, и ему все еще может понадобиться последний рывок назад в Обычный мир. Момент перед тем, как Герой, наконец, совершит последний этап своего путешествия, может быть моментом, когда он должен выбрать между своей личной целью и целью Высшей Причины.

11. Воскресение

Это кульминация, в которой Герою предстоит последняя и самая опасная встреча со смертью. Финальная битва также представляет собой нечто гораздо большее, чем собственное существование Героя, и ее исход имеет далеко идущие последствия для его Обыкновенного мира и жизней тех, кого он оставил.

Если он потерпит неудачу, пострадают другие, и это не только возлагает большую нагрузку на его плечи, но и в фильме захватывает аудиторию, так что они тоже чувствуют себя частью конфликта и разделяют надежды, страхи и трепет Героя. В конечном итоге Герой добьется успеха, уничтожит своего врага и выйдет из битвы очищенным и возродившимся.

12. Вернуться с эликсиром

Это заключительный этап путешествия Героя, на котором он возвращается домой в свой Обыкновенный мир другим человеком. Он вырастет как личность, многому научится, столкнется с множеством ужасных опасностей и даже со смертью, но теперь с нетерпением ждет начала новой жизни.Его возвращение может принести новую надежду тем, кого он оставил, прямое решение их проблем или, возможно, новую перспективу для всех.

Окончательная награда, которую он получает, может быть буквальной или метафорической. Это могло быть поводом для празднования, самореализации или прекращения раздоров, но что бы это ни было, оно олицетворяет три вещи: изменение, успех и доказательство его пути. Возвращение домой также сигнализирует о необходимости разрешения других ключевых игроков истории. Сомневающиеся Героя будут подвергнуты остракизму, его враги будут наказаны, а его союзники вознаграждены.В конце концов, Герой вернется туда, откуда он начал, но все уже никогда не будет прежним.

Структурирование с помощью цвета с помощью PowerView

от Movie Outline

Movie Outline включает пять настраиваемых шаблонов по умолчанию:

  • Путешествие героя
  • Сценарий из 3-х действий
  • Спектакль в 5 актах
  • Часовой драматический сериал
  • Получасовое ТВ Ситком
Каждый образец шаблона разработан, чтобы помочь вам структурировать свою историю, и они включают исчерпывающую информацию о каждом разделе, помогая вам понять, как работает определенный тип повествования истории.Однако они являются всего лишь руководством, и их не следует строго придерживаться. Креативность гораздо важнее, чем придерживаться «формулы», но они могут помочь вам ускорить ход вашей истории и устранить неполадки при переписывании.

Шаблоны по умолчанию можно изменить в соответствии с потребностями вашего проекта, и вы даже можете создавать свои собственные шаблоны с нуля или сохранять шаблоны из одного проекта для использования в другом.

Загрузите БЕСПЛАТНУЮ демонстрацию Movie Outline 3, чтобы увидеть, как мощные инструменты форматирования сценария, развития персонажей и структурирования сюжета могут помочь вам в создании лучшего сценария!

О Дэне Бронзите

Дэн — сценарист, генеральный директор Buckle Up Entertainment, Nuvotech и создатель программного обеспечения для написания сценариев Script Studio (ранее называвшегося Movie Outline).Он написал множество спецификаций и заказал игровые сценарии, включая адаптации сценария « Driven » Андреа Баденоч и мрачный комический роман Ирвина Уэлша « Filth ». Дэн является автором журнала Script Magazine , а также снял два отмеченных наградами короткометражных фильма Finders, Keepers … (1995) и Absolution (2001), которые транслировались на международных фестивалях. Его самая известная работа на сегодняшний день — это Long Time Dead , сверхъестественный фильм ужасов для Working Title Films с Лукасом Хаасом, Маршей Томасон, Ларой Белмонт, Алеком Ньюманом и Джо Абсоломом в главных ролях.Его фильм ужасов Do or Die был недавно продан Qwerty Films, и он находится в процессе разработки своего режиссерского дебюта и различных проектов в США и Великобритании.

Полный текст | Путешествие в космос

Следующая эра НАСА будет величайшей. Это четкая «дорожная карта», нарисованная Journey To Space . Фильм полностью разрушает представление о том, что космическая программа умерла с окончанием программы космических шаттлов, демонстрируя захватывающие планы, над которыми работают НАСА и космическое сообщество, и проблемы, которые им необходимо преодолеть для выполнения смелых миссий, таких как посадка астронавтов на Марс. и захват астероидов.

Используя обширные интервью с астронавтами Крис Фергюсон (командир последней миссии шаттла) и Серена Аунон (новый астронавт, выбранный для будущих полетов), а также блестящее повествование легенды кино и телевидения сэра Патрика Стюарта , Путешествие в космос дает обширный обзор прошлых достижений в космосе, текущей деятельности и планов на будущее.

Путешествие в космос помещает в исторический контекст великолепный вклад, сделанный программой Space Shuttle и ее бесстрашными пионерами в космосе.В нем используются самые зрелищные космические кадры, в том числе уникальные виды Земли и операции в космосе, такие как развертывание и ремонт космического телескопа Хаббл. Затем он показывает, как шаттл запустил и собрал Международную космическую станцию ​​(МКС). Вместе эти программы научили нас жить, строить и вести науку в космосе. МКС продолжит работу в космосе до 2024 года, и в фильме показано, как она закладывает основу для следующих гигантских прыжков в космос.

Фильм завершается захватывающим реалистичным сценарием того, как астронавты действительно доберутся до Марса, проживут там долгое время, а затем вернутся домой после двух с половиной лет миссии.Это включает в себя новые значки следующей главы освоения космоса:

  • Orion — первый космический корабль НАСА, предназначенный для перевозки людей в длительные миссии по исследованию дальнего космоса по всей Солнечной системе.
  • Olympus , надувная транспортная среда, представляет собой ранний концептуальный модуль диаметром 45 или 50 футов, который предоставит астронавтам рабочую зону и жилое пространство, необходимые для длительных миссий. Меньшие версии уже летали в космос, а полноразмерная версия проходит наземные испытания.
  • Space Launch System (SLS) , новая гигантская ракета, будет нести космические аппараты, марсианские посадочные аппараты и аппараты для высадки астронавтов на поверхность Марса. SLS будет генерировать более девяти миллионов фунтов тяги и выведет на орбиту оборудование, эквивалентное весу 22 слонов.

Путешествие в космос одновременно вдохновит новое поколение молодых людей на мечты о новых горизонтах в космосе и вызовет новое понимание достижений программы космических шаттлов среди старшего поколения, которое приняло это как должное .

Путешествие в космос является сопродюсером и совместно распространяется K2 Films, Inc. и Giant Screen Films и выпущен в форматах IMAX (R), Giant Screen и других специализированных кинотеатрах в 2D и 3D.

Управление поездками> Список поездок и рабочий процесс> Обзор поездки

На экране обзора поездки представлена ​​сводка всей информации, собранной во время создания запроса поездки.

2. Под заголовком «Управление поездками» щелкните «Рабочий процесс».

Для оптимизации времени отклика экрана пользовательского интерфейса будут отображаться только черновики поездок, которым меньше двух месяцев.

3. Щелкните описание поездки или щелкните стрелку вниз рядом с строкой и выберите Просмотр

Если применимо, в левой части экрана будут содержаться сведения об оценке рисков поездки, а в правой части — Обзор поездки.

Статус поездки отображается вверху экрана — например, В процессе, утверждено, отменено, завершено.
Оценка риска для всего путешествия отображается в правой части экрана — низкий (зеленый), средний (оранжевый), высокий (красный)
Нажмите на плюс, + рядом с различными категориями, чтобы расширить их:

Некоторые категории (в зависимости от статуса поездки) описаны ниже:

Просмотрите следующие столбцы:

Просмотрите следующие столбцы:

o Действие информационного хаба — отобразит количество действий; просмотреть подробные сведения о комментариях к действиям информационного центра, щелкнув значок плюса, + в начале каждой строки.

Просмотрите следующие столбцы:

Просмотрите следующие столбцы:

o Телефон владельца поездки
o Время отправления по расписанию

Просмотр следующих столбцов для каждого актива:

Просмотр сводной информации о маршруте, включая местоположения, действия по остановке, инструкции по остановке и т. Д.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *