Фф3: Купить б/у Ford Focus III, продажа автомобилей Форд Фокус III с пробегом на сайте

Содержание

Где собирают Форд Фокус 3

Впервые третье поколение Ford Focus было продемонстрировано публике в 2010 году. Планы американского концерна были поистине масштабными: автомобилю предстояло покорить рынки 122 стран мира! Поэтому, вполне логичен вопрос о том, где собирают Форд Фокус 3?

Сразу после дебюта Ford Focus 3 началось его производства в Германии в городе Саарлиусе. Это случилось в том же 2010. На следующий год производственные линии заработали в США, в городе Уэйне. Чуть позже выпуск для своих рынков третью версию Форд Фокус начали в Латинской Америке и Африке. Кроме того, странами, где собирают суперпопулярную модель, является Китай и Таиланд.

Где собирают Форд Фокус 3 для отечественного рынка

Ну, а где собирают автомобиль для России? Во Всеволожске на заводе Ford Sollers 18 июня 2011 года начали производить первый экземпляр модели. Предприятие было возведено в 2002 году «с нуля». Сегодня же тут успешно выпускаются Форд Фокус 3 для российского рыка по технологии полного цикла. С конвейера завода съезжают все существующие модификации Ford Focus 3: первыми были пятидверные хэтчбеки, седаны стартовали в сентябре, а универсалы – в январе 2012. А вот трехдверных хэтчбеков и купе-кабриолетов в третьем поколении нет вообще.

Ford Sollers находится в 24 километрах от Санкт-Петербурга на 26 гектарах. Тут есть все, что нужно для выпуска авто высокого качества: цехи для сварки кузова, покрасочные камеры, линии сборки, склады и площадки для хранения готовой продукции. Все машины тестируются на собственном треке предприятия, чтобы подтвердить свою надежность и безопасность. К слову, тут же, во Всеволожске производят еще одну модель – Форд Мондео.

Что действительно «российского» в российской сборке

Ford делает ставку на увеличение отечественных компонентов в Форд Фокус 3 для рынка РФ. Это позволяет снизить стоимость авто, не потеряв в его ходовых характеристиках или других показателях.

Сегодня модель комплектуется боковыми стеклами от «Борского стекольного завода»,обивкой крыши и полками багажника от самарской компании «ПХР». В салоне всех модификаций устанавливаются сидения, изготовленные российским подразделением американской компании JCI.

Коврики для Focus производятся в Самаре и Иваново, а ковровое покрытие для салона и отделку для багажника – в Тольятти. Воздуховоды для систем вентиляции, обдува и обогрева стекол поставляются из предприятия «Кинельагропласт». Электропроводка Lear, которой оснащены все Ford Focus 3, едет из Московской области.

Где собирают Форд Фокус 3 2015 года

В прошлом году Ford Focus 3 пережил рестайлинг. Выпуск обновленной версии начался летом 2014 в Соединенных Штатах Америки. Европа запустила производство рестайлингового авто 1 декабря прошедшего года. Для российского рынка поставщик Форд Фокус 3 остается неизменным – это Всеволожский завод Ford Sollers. Оценить и приобрести модель автомобилисты смогут уже в средине 2015.

Где собирают Форд Фокус 3

5 Проголосовало 1

Коробка Powershift | Форд Фокус 3

К преимуществам автоматических коробок передач PowerShift  можно отнести  снижение расхода топлива и улучшенные показатели динамики автомобиля.

 

Коробка Powershift Ford — принцип работы

Конструкция данной коробки передач представляет собой агрегат из сдвоенных параллельных механических коробок передач, которые функционируют независимо друг от друга. Во время движения одна часть муфты включает четные передачи, а другая отвечает за включение нечетных ступеней. Тем самым удается избежать разрыва мощности, что повышает безопасность эксплуатации автомобиля с автоматической коробкой передач. Установлено, что благодаря использованию автоматических коробок передач PowerShift удается снизить расход топлива на 8%.

 

Короба передач Power Shift схема

На какие автомобили устанавливается Powershift

Данная модификация преселективных коробок передач устанавливается на автомобиле марки Форд. PowerShift конструктивно относится к коробкам передач с мокрым сцеплением, а так же и сухим. Подобное положительно сказывается на показателях надёжности и безпроблемности эксплуатации коробки передач.

В тоже время необходимо помнить об обязательной регулярной смене масла (касательно мокрых коробок). В том случае, если автовладелец пренебрегает процедурой замены масла, могут возникнуть проблемы с охлаждением и смазкой большого количества подвижных элементов. Мы выполняем качественный ремонт Powershift Форд Фокус 3 в Москве, точная диагностика и опыт более 6 лет в обслуживании роботизированных коробок позволяют нам выполнять работу в кратчайшие сроки.

 

Коробка передач Powershift компактна и устанавливается на различные автомобили

 

Благодаря своим компактным размерам автоматическая коробка передач PowerShift может с одинаковым успехом устанавливаться как на мощный седан Мондео, так и на компактные автомобили Форд Фокус. АКПП может использоваться при продольном и поперечном расположении двигателя. Подобное позволяет существенно расширить число моделей автомобилей марки Форд и Volvo, на которые устанавливается данная модификация трансмиссии.

 

 

АКПП Powershift управление

Управление коробкой передач Powershift Форд осуществляется полностью при помощи электроники. Встроенные автоматические системы следят за давлением масла, его температурой и скоростью вращения внутренних валов и муфты. Компьютерный мозг (мехатроник) соотносит обороты двигателя и скорость движения автомобиля. Электроника принимает решение о смене передач и выполняет это максимально быстро. Изменение ступеней происходит в доли секунды и полностью незаметно для водителя. Полностью отсутствуют прерывания мощности, что повышает безопасность при совершении обгонов и других скоростных манёврах. Коробки передач PowerShift имеет функцию ручного переключения, которая позволяет изменять ступени по желанию автовладельца. Отметим, что отдельные модификации коробок передач подразумевают установку на руле специальных подрулевых переключателей, позволяющих автовладельцу выполнять смену ступеней без рычага селектора АКПП.

 

Как работает АКПП Powershift?

 

В режиме Драйв автоматика коробки передач сменяет ступени при достижении оборотов в 2500 – 3000 оборотов двигателя в минуту. Имеется возможность включения спортивного режима, при котором коробка передач позволяет раскручивать двигатель до отметки в 5000 – 6000 оборотов в минуту. При этом активируется специальная система, которая позволяет даже при включении ручного режима переключения передач защитить двигатель от длительной работы на высоких оборотах. В данном случае коробка передач не позволит автовладельцам самостоятельно включить пониженную передачу, при которой двигатель будет работать на своих максимальных характеристиках. Тем самым обеспечивается долговечность работы, как самой коробки, так и двигателя автомобиля. Также имеется встроенный датчик температуры масла, который не только определяет температуру смазки, но и анализирует качество смазывающих составов.

При  необходимости автоматика предупреждает автовладельца об имеющихся проблемах с трансмиссией.

 

Отзывы о коробке передач PowerShift

Отзывы автовладельцев о коробке передач PowerShift в целом положительны, однако необходимо учитывать факт, что эта автоматическая коробка передач имеет куда более сложную конструкцию, нежели классические автоматы и механика. Неудивительно, что такая усложнённая конструкция привела к ухудшению показателей надёжности. Проблемным местом коробки является муфта и валы, которые работают в условиях повышенных нагрузок. В том случае, если автовладелец не регулярно меняет масло или же использует некачественные смазывающие составы, это неизменно приводит к быстрому выходу из строя подвижных элементов коробки передач. Также не редкость выход из строя управляющей электроники, которая крайне критична к перегреву. Ремонт коробки передач

Форд Фокус PowerShift должен выполняться исключительно в сервисных центрах и авторизированных  мастерских. Специалисты таких сервисных центров обладают специальным оборудованием, что позволяет с лёгкостью определять имеющуюся проблему в коробке передач и устранять её в максимально короткий срок.

 

Положительные

 

Отрицательные

 

Powershift проблемы — с чем можно столкнуться?

В большинстве случаев по причине неправильной эксплуатации коробки передач и при отсутствии должного сервисного ухода возникают проблемы с PowerShift. Именно поэтому при эксплуатации данной модификации коробок передач рекомендуется выполнять все необходимые процедуры по сервисному обслуживанию трансмиссии. Необходимо также прогревать коробку передач в зимнее время года, что позволит улучшить её смазку и продлит беспроблемный срок эксплуатации АКПП. Наша компания занимается ремонтом PowerShift более 7 лет, если Вам требуется качественное обслуживание, обращайтесь.

 

Сбой коробки PowerShift

 

Проблемы у коробки передач PowerShift могут также возникать при активном и агрессивном стиле вождения автомобиля. По отзывам специалистов и владельцев автомобилей с этим типом автоматической коробки передач, данная трансмиссия не любит быстрой езды и частых переключений ступеней.

 

Сцепление Powershift

Форд фокус 3 где находится aux вход


Форд Фокус 3 аукс выход где находится

Где ФФ3 находиться вход для AUX?

12 comments on » Где ФФ3 находиться вход для AUX «

О_о я не видел, у меня в подлокотнике usb, a aux думал что нету :)) завтра пошарюсь :))

Влад, на 3 фокусе? Оо

На 3 если идет штатная башка, то все находится в бардачке. Если аукса там нет, то его нигде уже не найдешь)

Александр, да 3, usb в подлокотнике (германская сборка) аux походу нет 🙂

Влад, повезло с немцем)))

А у нашей сборки разъем под него есть, но самого аукса нету.

он только с РП7 идет(

Александр, и как вообще русской сборки фф?

Влад, 23000, полет уже не очень. С 15000, кажется, застучала рейка, все никак к дилеру не доеду.

Сразу салон гремел, меры какие то принял, но все равно, если сделать музыку от 8, двери ппц грохочут (хоть и шумка сделана) (P.S. сами панели не проклеивались, думаю этим заняться как тепло станет)

Коробка дергалась, на 13000 сделали прошу, вроде привык, но иногда все равно достает. Сейчас новая проблема, при езде задом от единичного прикосновения к педали газа машину просто колбасит…

Вроде все грехи её) Если бы что то можно было бы изменить, то взял бы 2.0PS.

1.6PS 125 резвая, но иногда хочется большего)))

Александр, многовато конечно проблем :/

У меня только один роздражитель, это задняя передача (мкп)

У меня екобуст 1.0 турбо 125 лс, нарадоватся не могу :))) ездил на атмосфернике как у тебя, не много он проигрывает

И еще бля начал током пробивать как наэлектрезованая одежда.

Заехал к офицыалам, говорят типа хз, может из за одежды электрезуется или из за пыли.

Может знаешь решение этой проблемы?

Влад, я думал у меня это из за рега 😀

Я его к плафону подключил, до зимы от прикосновения к дверям било током. Зимой вроде прошло. А вот буквально 2 недели назад опять начало бить.

Но я с такими вопросами к офицалам боюсь идти, боюсь завернут меня с регом…

Александр, поеду ка я сегодня на мойку, отпидорят машину, а потом антистатиком попшикаю салон, посмотрим результат 🙂

Посмотрите интересное видео по этой теме

Установка aux в форд фокус 3 — бортжурнал Ford Focus Hatchback Mr. Ford 2011 года на DRIVE2

ну некуда некуда больше писать мне запиши в бж по форд фокусу 3 ))))

Решил я все таки писать пост к своему любимчику, этот федька в моем сердце по сей день.

Комплектация самая простая, тренд, РадиоПакет — 32.

для сборки всей цепочки вы можете прибегнуть к 2м вариантам :1 вариант посадить все на скрутки и заляпать изолентой

2 вариант спаять проводочки и аккуратно закрыть все термоусадочкой. ( я выбрал вариант 2 )

чтобы установить aux мне потребовалось :1 — паяльная кислота2- припой3 — паяльник4 — изоляция5 -пассатижи6 — торекс (т20)7- концелярский ножик8 — акустический провод

9 — старый компьютерный провод из системника ( взял в ближайшем сервисе по ремонту компов).

комп провод

Полный размер

акустический провод

паяльная кислота

припой

панель из бардачка, в которую будем вживлять аукс

Процесс сборки провода.

Берем наш купленный акустический провод, компьютерный провод и всю приблуду для пайки.

1 — акустический провод имеет выход папа-мама, так вот оставляем только выход мама, другой отрезаем.Снимаем изоляцию с отрезанной стороны до провода.

Полный размер

отрезаем одну сторону

Полный размер

снимаем всю изоляцию, до провода

2 — берем компьютерный провод. достаем пины из штекера аккуратно не повредив\сломав ее.нужны будут 3 провода, которые будут отвечать за левую, правую сторону и минус.

так же снимаем изоляцию с отрезанной стороны до провода.

вынимаем пины из штекера комп провода

нужно соединить эти провода

3 — греем паяльник, капаем на оголенные провода паяльное кислотой и с помощью припоя спаиваем между собой акустический провод и компьютерный, по фото думаю понятен процесс.после спайки я на каждый провод одел термоизоляцию, и в конце полностью спрятал провода оставив пины, которые мы будем вставлять в штекер магнитолы.

Полный размер

натянули изоляцию

4- аукс устанавливал в штатное место, где предусмотрена даже дырочка, но его там не оказалось.снимаем из бардачка панель, где установлена флешка и дырка под аукс, для этого засовываем руку нащупываем там дырочку и тянем ее на себя, она аккуратно по пазам выйдет на вас.

далее выход мама припаял немного к этой панели, и держится он отлично.

Полный размер

установили в штатное место в бардачке

Идем в машину. Приступаем к вживлению аукса в машину.

Для этого для начала снимаем Магнитолу.

1 — под рамкой магнитолы снимаем заглушку пластиковую

чтобы ничего не поцарапать, я через тряпочку пассатижами аккуратно снял заглушку, красными кружками показаны места, где стоят винтики их нужно открутить

2 — откручиваем 2 винтика торекс3 — снимаем рамку магнитолы простой тянем ее НА СЕБЯ не стесняемся, ко верхним краям защелки.

4- снимаем блок магнитолы, он держится на 2 винтиках Торекс

Полный размер

блок магнитолы, красными кружками обвел винтики ( фото из интернета)

За блоком снимаем штекер.

Полный размер

отсоединяем штекер от блока магнитолы

5 — далее можно не прибегать к снятию бардачка и попытаться рукой протянуть провода до штекера магнитолы, а саму панельку с выходом сразу поставить на место.6 — далее начинаем работать со штекером магнитолы, снимаем желтую пластиковую фишку ( отщелкиваем \вынимаем немного ее, для того, чтобы засунуть туда 3 наших пина.

Полный размер

отщелкиваем желтую фишку

красный провод вставляем в 17 месточерный в 18 место

желтый в 6 место.

А ВОТ ЗДЕСЬ ОЧЕНЬ ВАЖНО фото для привлечения внимания, и для наглядности того как и куда нужно засовывать пины ! полряность может быть разная, у меня все работает при таком раскладе. красный провод вставляем в 17 место черный в 18 место желтый в 6 место.

7- после того как вставили, мы защелкиваем желтую фишку на штекере, вставляем сам штекер в блок магнитолы, и начинаем процесс сборки в обратном порядке.блок магнитолы — рамку магнитолы.

8 — процесс активации, на машине не был прошит аукс поэтому берем клубный кабель елс27 заходим в программу фокккус ищем 123 байт в центральной конфигурации и меняем значение 01 без входа, на 02 активный вход.

Полный размер

ищем в списке 123 байт

и вуаля все работает !при первой нажатии на клавишу aux слушаем флешку, при втором нажатии пишет аудиовход активирован.

есть вопросы? задавайте, с радостью помогу чем смогу.

Цена вопроса: 0 ₽ Пробег: 100000 км

Aux Ford Focus 3 где находится

Теоретически — задняя стенка бардачка.

практически так и не смог — дырка не стандартная какая-то.. 🙂

Jeto raz’em ot podvoda holodnogo vozduha dlja ohlazhdenija bardachka, no on ne podkljuchen.

У меня модель 2009.

Дырка в бардачке, в передней его части.

Все замечательно работает.

В лизинговой может просто и не быть, у меня например видно было что в пластике все было сделано для этого, то есть отверстие готово, а провод и разетку/штекер туда никто не провел и кнопка AUX была, но просто так для красоты 🙂

Спасибо всем. Проверю сегодня бардачок.

Cкорее всего, там «как бы розетка». У меня та же история.

А что значит как бы? Нужен переходник? Или просто провода торчат?

даже не провода. Фиговина какая-то, больше похожая на заглушку. Я в результате поленился, пользую трансмиттер, но сейчас выкупаю свой форд, видимо, буду ставить переходник. Мне говорили, там на полтинник розетка и на двадцать минут работы по установке.

Это я говорил 🙂 Там надо вынуть потроха бардачка и сверху посмотреть, болтается-ли плоский разьем на 4 контакта. Иногда его засовывают за жгут проводов над бардачком. В том разьеме должно быть 3 провода. Если разьема нету, тогда надо снимать магнитолу и цепляться разьему магнитолы. Говорят хорошо подходит аудио кабель от сидирома. Но если снимать магнитолу, надо знать код. Сам AUХ разьем стоит в Форде 45 шек. Достаточно только подключить. Я себе именно так и сделал.

Да я помню, что ты. Только твой номер телефона проэтосамил.

Посмотрите интересное видео по этой теме

AUX в Ford Focus 3 — бортжурнал Ford Focus Sedan Вишенка 🙂 2013 года на DRIVE2

Заработало! )))Привет всем кстати )Озадачился активацией входа AUX в машинке .Потому что жутко огорчало, что казалось быхорошо задуманное согласование телефона ( IPhone )со штатной аудио системой через USB не работаетдолжным образом. Постоянно перескакивают треки илирадиостанции в случае с интернет радио. Хоть и управляетсявсе замечательно. Видны все папки, названия . но вот такаянезадача с перескоками …

Так вот. ))) вычитал куда подключать проводочки,

И купив полутораметровый удлинитель наушников приступил модернизации )))Провод вывел к разъему USB. Подключился к необходимым пинам разъема и …И ничего … Тишина … Пришлось лезть в конфигурацию машины и искать где он этот самый AUX

активируется … Отыскал )))

В итоге появилась возможность переключения со штатной головы входы AUX и USB.Звуком доволен. ))) Все треки без проблем теперь можно слушать )))

Да и инет радио пашет )))

И еще момент. Думаю, так же как и я до сегодня, не все знают, что у нас в машинахможно выбирать настройки процессора для оптимизации звуковой картины )))

Для сцены полезно )))

Так что будем выжимать из штатной системы максимум )))Сабы уже в пути и следующим этапом будет распайка линейных выходов для усилителя )))

Цена вопроса: 30 ₽

Luneth | Последняя фантазия вики

Люнет

Сирота, воспитанная Ниной и старейшиной Топапой в селе Ур. Авантюрный по своей природе, его любопытство берет верх над ним, когда он падает в яму, созданную великим землетрясением.

Final Fantasy III инструкция по эксплуатации.

Люнет — главный герой в 3D римейке Final Fantasy III и первый персонаж, который стал доступным.Он один из Воинов Света.

Профиль []

Внешний вид []

У Люнет длинные серебристые волосы (светлые на предварительных скриншотах) и фиолетовые глаза. Его наряд Фрилансера — это светло-фиолетовая водолазка, покрытая темно-фиолетовым свитшотом и жилетом из сиенны. На нем коричневые перчатки, длинные светло-серые брюки, черные сапоги по колено и светло-коричневый поясной пояс. Его тематический цвет — пурпурный, показанный на его рабочей броне, а его воротник-водолазка виден, когда он одет в мантию.Три пряжки на его жилете отличают его рабочую одежду от одежды его союзников. В первом FMV Люнет — воин.

Личность []

Дога и Уней описывают Люнет как свет отваги. Конечно, его склонность к безрассудным путешествиям приводит его к Кристаллу Ветра. Он часто прыгает в ситуации, несмотря на опасности. Он весел и позитивен, но может быть слишком импульсивным или резким, что заставляет союзников ругать его.

Люнет и Ингус спорят во вступительном ролике, отражая их противоположные личности, но пока группа пересекает пещеру, Ингус спасает Люнет от падения со скалы.Люнет берет на себя роль лидера de facto , выступая от имени команды и мотивируя их продолжать свои поиски. Его защита Арк от хулиганов в Уре показывает, что он — лидер среди детей.

Уверен, но не до высокомерия. Люнет полон решимости выполнить свои цели и сдержать свои обещания, расстраиваясь, когда считает, что он кого-то подвел. Он одинаково относится ко всем, включая королевских особ, и не стесняется помогать незнакомцам.Он поощряет более робких, чем он сам. Это, в сочетании с его решительным и более общительным характером, помогло ему стать опорой партии.

Рассказ []

Когда он был очень молод, Люнет и его родители жили в поверхностном мире под Плавающим Континентом. Путешествуя на дирижабле Сида Хейза, они были погружены в густую безбрежную тьму и разбились на Плавучем континенте. Родители Люнет умерли, но Люнет выжила вместе с Сидом, который отвез его в Ур и отдал старшему Топапе.С тех пор Нина и Топапа вырастили Люнет и Арка как своих сыновей в отдаленной деревне Ур.

Люнет в образе воина из начального FMV.

Взрослый Люнет исследует пещеру Алтаря, когда землетрясение бросает его в яму, где он находит Кристалл Ветра. Он выбирает его как Воина Света и поручает ему найти остальных трех предназначенных. Люнет и Арк отправляются в Казус, встречают Рефию на дирижабле Сида, а затем Ингуса в замке Сасуне, оба места прокляты джиннами.С помощью Сары Альтни они побеждают его, снимая проклятие. Кристалл объявляет четверых Воинами Света и поручает им победить Занде, колдуна, затопившего поверхностный мир тьмой.

С помощью Такки таран построен на дирижабле. Используя новую деталь, группа разрушает скалу, преграждающую путь, уничтожая при этом сам дирижабль. Группа посещает Ханаан, родной город Сида, и входит в Пик Дракона, где их ловит Бахамут. В его гнезде они встречают Деша и вместе с ним убегают от Бахамута и горы.Группа посещает Тозус, крошечный городок, и направляется в бухту Викингов, где викинг обещает группе корабль Enterprise , если они смогут справиться с драконом. В Храме Непто они входят в статую одноглазого дракона и побеждают Гигантскую Крысу, укравшую его другой глаз.

Идя на север к Башне Оуэна с помощью Enterprise , отряд побеждает Медузу. Деш восстанавливает память и жертвует собой, чтобы починить башню. Группа посещает Гномьи Лощины и получает доступ к Подземному Озеру, где они побеждают Гуско, вора, который украл у одного из гномов Ледяной Рог.Когда группа возвращает украденный рог, Гуско, замаскированный под тень, обнаруживает себя и крадет оба рога. Группа преследует его до Огненной пещеры, где Гуско превращается в Саламандру. После того, как Гуско окончательно побежден, отряд возвращает оба рога. Когда группа посещает Токкул, они заключаются в тюрьму в замке Хайн. Они сбегают из своей камеры и побеждают Хайна. Группа посещает Замок Аргус, где король награждает группу за их спасение. Они посещают Сида, чтобы превратить его корабль в дирижабль.

Люнет и другие отправляются в поверхностный мир. Они объединяются с Арией Бенетт, последней жрицей Кристалла Воды, и Люнет оказывает ей поддержку, когда они забирают осколок кристалла из Храма Воды и отправляются в Пещеру Приливов, чтобы восстановить сам кристалл. После того, как она восстанавливает кристалл, Ария защищает Люнет от засады Кракена ценой своей жизни. После поражения Кракена она умирает на руках Люнет.

Группа просыпается в городе под названием Амур.Они входят в канализацию, чтобы встретить Далилу. Сначала она дает им поддельные сапоги из взрывчатки, но затем дает им настоящие сапоги благодаря старикам, которых они спасли ранее. Снаружи корабль недоступен. В новых ботинках они пересекают болото, чтобы войти в поместье Голдор и победить Голдора, который уничтожает кристалл. Когда он убегает, он роняет ключ, необходимый для отпирания корабля.

Когда группа пролетает над замком, дирижабль подвергается нападению и разбивается. Они побеждают Гаруду в замке и направляются в поместье Дога, где встречаются с Догой.В Пещере Круга Дога с помощью заклинания превращает дирижабль в подводную лодку. Группа входит в Храм Времени, где они пробуждают Уней с помощью Лютни Ноя. Они направляются в Древние руины, где находят новый дирижабль Invincible , на котором летят в Пещеру теней. После победы над Гекатонхейром они получают Клык Земли.

Группа направляется в Поместье Дога и Грот Дога и побеждает Догу и Уней в их форме монстра, чтобы получить два ключа. Они посещают Лабиринт Древних и после выхода достигают основания огромной Кристальной Башни.На вершине они побеждают Занде, вызывая Облако Тьмы, которое побеждает партию. Души Доги и Уней воскрешают их, и они направляются в Мир Тьмы, спасают четырех Воинов Тьмы и побеждают Облако Тьмы. Мир спасен, и Люнет возвращается в Ур с Аркой.

На этом спойлеры заканчиваются.

Геймплей []

См. Также: Задания в Final Fantasy III

Боевое мастерство Люнета определяется работой, которую он выполняет. Он начинает фрилансера, но после некоторого прогресса становится доступно больше заданий, и игрок может свободно переключаться между заданиями и накапливать прогресс в каждом из них.Каждый раз, когда персонаж получает уровень, его максимальное HP увеличивается на случайную величину, таким образом, переход на высокоспециализированные профессии — такие как Монах, Рыцарь, Викинг и Черный пояс — перед повышением уровня упрощает максимальное увеличение HP.

В конце победоносной битвы Люнет стоит, положив одну руку на бедро. Когда он достигает уровня или уровня работы, он будет прыгать и пробивать воздух.

Люнет — единственный персонаж игрока с уникальным доспехом. Первоначально он одет в жилет, который нельзя получить иначе; однако это самая слабая броня (вместе с Ржавой кольчугой), так как она обеспечивает минимальную защиту и магическую защиту. В Final Fantasy Brave Exvius упоминается его жилет как один из лучших предметов, которыми он награждает игрока. Он сохраняет свою минимальную защиту, но обеспечивает существенное усиление атаки, что также, вероятно, является отсылкой к классу Воина Люнет по умолчанию.

Другие выступления []

Основная статья: Другие выступления Люнет

Люнет появлялась в следующих играх серии Final Fantasy :

Прочие носители []

Луковый рыцарь в Dissidia Final Fantasy имеет альтернативную одежду, основанную на Люнет.Его волосы становятся прямыми, длинными и серебристыми. Его глаза становятся фиолетовыми, а цвет его костюма меняется, но приобретает окраску Рефии, возможно, в связи с окраской Безымянного героя, выполненной Йошитакой Амано.

Пользователи сообщества Square Enix Members Virtual World могут сделать так, чтобы их персонаж выглядел как Лунет. Волосы Люнета стоят 100 кристаллов, а его одежда — 480 кристаллов.

Люнет упоминается в описании Ликвидации Лукового рыцаря в японской версии Final Fantasy XIV .

Люнет появляется в романе Final Fantasy: Memory of Heroes как часть адаптации Final Fantasy III . Его личность слегка изменена, чтобы убрать его импульсивное мышление, заменив его склонностью к самопожертвованию. Он использует должности Воина и Рыцаря.

Обмундирование лукового рыцаря.

Аватар в костюме Люнет из Виртуального мира участников Square-Enix.

За кадром []

Luneth на пререлизном скриншоте.

В трейлере E3 2006 к римейку Final Fantasy III DS Люнет изображена со светлыми волосами. У него все еще серебряные волосы в FMV. [1]

Неиспользованный текст из игры изображает Люнет в более высокомерном свете, иногда пытаясь изобразить себя сильнее, чем он есть. В одной из сцен [2] Замка Хайна Люнет отделяется от остальных, когда они попадают в плен. Спасая Ингуса, Люнет признает, что он захватил группу, показывая, что он может быть скромным.В неиспользованном тексте Люнет показывает другие черты характера, показав, что он любит сокровища, например, когда принц Алус рассказывает группе о сокровищах в Драконьем Шпиле [3] . Люнет время от времени дразнит Рефию, вызывая у нее разочарование [4] . Люнет показан в нескольких местах неиспользованного сценария, чтобы заболеть на дирижаблях [5] [6] , даже таких стабильных, как Invincible . Также намекают, что он смутно помнит крушение дирижабля, в результате которого сироты оказались на плавучем континенте [7] .

Концепт-арт Люнет от Акихико Ёсиды.

Галерея []

Основная статья: Галерея Люнет

Этимология []

Несмотря на то, что Люнет было дано мужскому персонажу в Final Fantasy III , обычно женское имя происходит от латинского luna . [просмотр · редактировать · чистка] Луна означает «луна» на латыни, итальянском, румынском, русском и испанском языках.

Его имя может происходить от нестандартного прочтения «рун», читая «ру» (ル ー, rū?) И «nes» (ネ ス, nesu?) Как свои собственные слоги.

На пререлизных скриншотах и ​​трейлерах его имя также латинизируется как «Лугнес» и «Лунайт».

Когда игрок сражается с Железным гигантом, Арк кричит: «Л-Лунет!»; однако, если игрок переименует Люнет, Арк закричит: «L- [вставьте здесь имя]!» вместо того, чтобы заменить его на соответствующую первую букву.

Ссылки []

Final Fantasy III (3D Remake) в Steam

Уведомление: В эту версию игры можно будет играть только в России, Беларуси, Украине, Армении, Азербайджане, Грузии, Казахстане, Кыргызстане, Молдове, Таджикистане, Туркменистане, Узбекистане и Индии.

Только что обновлено


Будь то ваш первый набег или возвращающийся Воин Света, никогда не было лучшего времени, чтобы окунуться в приключение на всю жизнь в FINAL FANTASY III!

Только что вышло большое новое обновление для FINAL FANTASY III с совершенно новыми функциями, включая:

  • Полностью новый интерфейс
    • Оптимизирована совместимость с геймпадом.
    • Также были внесены небольшие изменения в операции с клавиатурой, мышью и сенсорной панелью.
  • Теперь доступен полноэкранный режим
    • Полноэкранный режим теперь доступен до 21: 9.
    • Режим галереи Добавлено: можно увидеть иллюстрации к игре, персонажей и документы с настройками. Кроме того, можно прослушать весь саундтрек.
    • Функция автоматического боя Добавлено: игроки теперь могут переключаться в режим автоматического боя, который позволяет сражаться с удвоенной скоростью.В автобое персонажи будут повторять последнее действие, которое они делали.
    • Доступны следующие языковые настройки:
      • Китайский (упрощенный)
      • Китайский (традиционный)
      • Корейский
      • Тайский
      • Японский
    • Исправлены мелкие ошибки.

    Чтобы отпраздновать это обновление, в течение ограниченного времени вы можете приобрести FINAL FANTASY III со скидкой 50% и снова принести свет в мир.

Об этой игре

Когда наступает тьма и земля лишается света, кристаллы выбирают четырех юношей, чтобы они отправились в путешествие, чтобы спасти мир. Испытайте FINAL FANTASY III на ПК с потрясающей 3D-графикой и сюжетными последовательностями, а также коллекционными карточками и достижениями Steam.

КЛЮЧЕВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ:

  • 3D-графика и сюжетные последовательности
  • Быстрый просмотр бестиария монстров и других игровых записей
  • Обновленный визуальный дизайн для карточек мастерства работы
  • Обновленная графика для ПК
  • Включает торговлю в Steam Карты и достижения

© 1990,2020 SQUARE ENIX CO., ООО Все права защищены.
ИЛЛЮСТРАЦИЯ ЛОГОТИПА: © 2006 YOSHITAKA AMANO ИЛЛЮСТРАЦИЯ: AKIHIKO YOSHIDA

Руководство по вакансиям Final Fantasy III: выбор лучших профессий, способности, разблокировки для FF3 Pixel Remaster

Каждая из первых трех игр FF представляет что-то, что стало фундаментальным для остальной части серии, какой мы ее знаем сегодня. FF2 сфокусирован на сюжете. FF1 закладывает основу для большей части серии в целом. Оставшийся вклад игры? Конечно, это система классов профессий Final Fantasy III .

Задания и классы, конечно, в некотором смысле появились в предыдущих играх, но в основе боя и стратегии FF3 лежит способность игрока открывать, играть и переключаться между широким спектром заданий — и все это обладают уникальными способностями. Это суть опыта Final Fantasy III, где задания определяют ваши способности, базовые характеристики и оборудование, которое вы можете использовать.

Влияние FF3 Jobs трудно переоценить. Это знаменует собой первое появление Summoners, Dark Knights, Dragoons и других — но также это просто приводит к довольно захватывающей и забавной системе для игроков FF3, с которой можно играть.Это глубокая и увлекательная система, которая позже была найдена в Final Fantasy V, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy X-2, Final Fantasy XII и других играх франшизы.

В этом руководстве, которое охватывает исходные версии FF3 для NES / Famicom и Pixel Remaster, а не 3D-римейк, мы рассмотрим вакансии с полным списком классов должностей и инструкциями по разблокировке, а также предложим некоторые предложения для лучшие вакансии в FF3. Вы можете использовать это в сочетании с нашим полным пошаговым руководством и руководством по FF3 для навигации в игре.Давайте перейдем к делу, ладно?

FF3 Jobs: лучший выбор вакансий

По традиции многих руководств подобного рода, мы должны сказать две важные вещи о лучших вакансиях в Final Fantasy III . Во-первых: вам не обязательно стремиться к лучшему классу работы, а лучше попытаться найти то, что работает для вас. Состав команды имеет значение так же, как и индивидуальный выбор работы, поэтому постарайтесь найти такой баланс в команде, который соответствует вашему стилю игры. Это руководство должно помочь в этом.

Во-вторых, прежде чем мы даже перейдем к некоторым лучшим предложениям по работе для FF3, у нас есть более общий совет, связанный с классами для игры. И это так: в любом случае не стоит слишком привязываться к одной работе .

Фактически, FF3 построен по принципу «замок-и-ключ»; Некоторые битвы почти потребуют наличия определенных заданий, чтобы их можно было сносить — подумайте об этом как о головоломке, где переключение на «правильную» работу для данного случая откроет для себя непреодолимую битву.По сути, означает, что вы должны быть более гибкими в занятиях и выбирать подходящие для определенных ситуаций. .

Ключевым примером этого является Гаруда, босс позже в игре в Саронии. Если вы сразитесь с Гарудой без каких-либо драгунов, вы будете бороться, независимо от того, насколько хороша ваша команда в остальном. Другой пример — мини-подземелья, где несколько раз на протяжении игры вам нужно пройти подземелье с недугом статуса Мини. Это делает физические атаки бесполезными, а это значит, что вам нужно, чтобы как минимум два черных мага наносили магический урон.Геомансер — хороший выбор для подземелья Пещера Круга позже по тем же причинам.

Реклама. Продолжайте прокручивать, чтобы увидеть больше

Все это отмечено, и некоторые предложения для определенных битв или подземелий отмечены в нашем полном пошаговом руководстве и руководстве по FF3 — но с учетом всего этого у нас есть несколько очень общих предложений относительно того, что, по нашему мнению, является лучшие вакансии в FF3 — вот они:

  • С самого начала выбирают преданных Магов и развивают их с помощью их особой магической дисциплины.Рост характеристик при переходе от одного магического класса к другому окупится позже в игре.
    • В частности, вам нужно, чтобы один персонаж, изучающий белую магию, был Белым Магом , затем Набожным, а затем, наконец, Мудрецом .
    • И затем вы захотите, чтобы один персонаж, изучающий черную магию, был Черным Магом , за ним — Магом, затем Мудрецом
  • Монах — это крупный дилер повреждений, который является чем-то вроде стеклянной пушки. .Они, естественно, должны превратиться в черный пояс , когда появится возможность. Они предлагают надежное нанесение урона на протяжении всей игры.
  • Thief может быть действительно хорошим, если вы найдете хорошее оборудование — что может случиться, в частности, в городе Амур. Black Garb и Black Cowl и любые ножи, повышающие ловкость (например, Main Gauche, также в Амуре) поднимают этот класс на следующий уровень. Сверхвысокая ловкость позволяет им атаковать десятки раз за удар, поэтому они наносят приличный урон.Также они могут открывать двери, что очень удобно.
  • Для грубого урона и универсальности, прогресс от Воина до Рыцаря хороший, но это не такой высокий урон, как у Монахов, — вместо этого он более прочный.
  • Рабочий класс Viking можно в основном использовать как крепость — это тяжелый, ультра-танковый класс, который можно оснастить щитами и использовать для действительно поглощения урона, если это то, что вам нужно.
  • Ниндзя — это класс, который вы получаете по желанию и очень поздно, но было бы упущением, если бы мы хотя бы быстро не упомянули, насколько полезно использование команды «Бросок» и сюрикенов против последнего босса.Фактически, это может быть самый высокий урон в игре.
  • Другая необязательная открываемая работа, Мудрец , абсолютно лучший магический класс в игре. По сути, он заменяет любой другой магический класс — белый или черный — на одного универсального зверя. Это просто необходимо.

И некоторые вещи, на которые следует обратить внимание на протяжении всей игры:

  • Как уже упоминалось, драгуны необходимы против одного конкретного босса, Гаруды. В остальном этот класс действительно хорош в этой игре, несмотря на то, что позже в серии он стал культовым.
  • Класс Ученый очень полезен против одного конкретного врага-босса , Хайна. В противном случае это в значительной степени бесполезно.
  • Хотя это и не обязательно, наличие некоторых персонажей, настроенных на класс Dark Knight, окажется очень полезным против врагов, которые разделяют в более поздних частях игры, таких как подземелье Ancient Ruins.
  • Вам понадобится по крайней мере еще один персонаж с какой-либо формой черной магии для мини-секций , когда вам нужно использовать магию.
  • В очень поздней игре для финального босса и некоторых поздних столкновениях вам, вероятно, понадобится , по крайней мере, два целителя ; так что не бойтесь обучать исцелению второго юнита в качестве вторичного набора навыков.
  • Приведенные выше советы в основном означают, что вы должны попытаться научить некоторой магии персонажей, не являющихся магами , что, возможно, приведет к появлению двух персонажей с черной магией и двух персонажей с белой магией — так что вы можете использовать магию из не-маги в чрезвычайных ситуациях.

Final Fantasy III Список заданий, способности и разблокировки

Рабочие места Final Fantasy III в основном открываются в четыре этапа — по одному для каждого кристалла в игровом мире, который вы будете собирать в рамках своего продолжающегося приключения. . Наконец, есть два дополнительных секретных открываемых класса, которые вы можете получить ближе к концу игры, отправившись в дополнительное суперподземелье, и мы рекомендуем вам их получить.

Стоит отметить, что установка классов в исходной версии FF3 для NES и, следовательно, в версии Pixel Remaster сильно отличается от таковой в версии игры для Nintendo DS.Это руководство охватывает оригинальную версию FF3 для Famicom / NES, а значит, и версию игры FF Pixel Remaster.

Ниже мы перечислим все задания и немного расскажем о них в том порядке, в котором они открываются. В сочетании с нашими предложениями по лучшим заданиям, приведенным выше, вы сможете использовать их для создания отряда убийц.

Луковый рыцарь — стартовая работа

Реклама. Продолжайте прокручивать, чтобы увидеть больше

В то время как в римейке FF3 для Nintendo DS Onion Knight был на самом деле «высшим классом», в оригинальном 2D FF3, включая Pixel Remaster, это фактически основная начальная работа, заменяющая роль фрилансера, которая часто начинается. игроки выключены.

Луковый рыцарь может использовать небольшую коллекцию основного снаряжения и не имеет доступа к какой-либо важной магии. Тем не менее, с правильным снаряжением это все еще может быть могущественным классом, который может выдержать много наказаний и даже причинить некоторую боль — но добраться до этого момента очень сложно. Из редких врагов в конце игры может выпасть мощное снаряжение Лукового рыцаря, которым могут владеть только луковые рыцари, но сбор полного комплекта снаряжения — отдельная задача.

Классические классы: Кристалл ветра открывает

Ваш первый набор классов FF3 откроется после того, как вы завершите Alter Cave, первое подземелье в FF3, и получите Кристалл ветра.Вам нужно будет пройти это подземелье за ​​луковых рыцарей, но как только оно закончится, вы сможете переключиться на пять основных заданий.

Если вы играли в первую игру серии, они будут вам знакомы, так как это пять из шести начальных классов профессий в FF1, хотя и обновленные для FF3 Вот они:

  • Воин : Воины Там будет ваш первый физически сосредоточенный дилер, который также является универсалом. Они могут использовать самые разные виды оружия, но не получают никакой магии.По сравнению с монахами, они не наносят такого большого урона, но они более живучи, что является справедливым компромиссом, чтобы сделать их якорем команды. Как и в FF1, воин заменяется классом Рыцаря, когда он разблокирован.
  • Монах : переименованный из Черного пояса FF1, Монах занимается физической атакой без оружия, хотя они также могут работать с нунчаку. Они невероятно наносят урон, но гораздо более уязвимы, чем воины. В конечном итоге их заменяет работа черного пояса.
  • Белый маг : как и следовало ожидать, Белый маг специализируется на лечении и корректировке статуса, но у него есть доступ к одному типу наступательных заклинаний. Вам понадобится хотя бы один преданный целитель, поэтому установите персонажа на этом пути, а затем отправьте его на задание Благочестия, которое фактически заменит Белого Мага.
  • Черный Маг : номер, противоположный Белому Магу, он получает доступ к ряду наступательных заклинаний и заклинаний, связанных со статусными недугами. Если вы планируете нанять специалиста по наступательной магии, вы захотите начать с этого класса.В конечном итоге его заменит Маг.
  • Красный Маг : Красный Маг по-прежнему действует как посредник между двумя другими магами и воином. Он может использовать низкоуровневую Белую и Черную магию до 4-го уровня магии и имеет приличную силу атаки. Они мастера на все руки, мастера ничего не умеют, со всеми вытекающими преимуществами и недостатками.

Улучшения и архетипические задания: Огненный кристалл открывает

Ваша следующая вакансия в FF3 откроется, когда вы получите следующий кристалл — это Огненный кристалл, который вы получите после прохождения подземелья Раскаленные пещеры.Это предлагает еще четыре рабочих места — некоторые изменения существующих рабочих мест, некоторые новые:

  • Рейнджер : подумайте о Рейнджере как об архетипе Робин Гуда с зеленой крышкой. Он использует исключительно оружие дальнего боя с луками и стрелами.
  • Рыцарь : считайте, что должность Рыцаря является прямым улучшением Воина; у них лучшая базовая статистика и команда защиты, которую можно использовать, чтобы сохранить ваши надежды даже в самых ужасных обстоятельствах. В отличие от других версий FF3 и большинства других игр FF, Knight Job не получает доступа к белой магии в 2D FF3.
  • Вор : эта работа, конечно же, связана с одним ключевым навыком — умением командовать воровством. Однако предметы, находящиеся в руках врагов в FF3, не так полезны, чтобы сделать этот класс обязательным. У воров есть преимущество в их скорости, и если вы можете получить необходимое снаряжение, вы можете заставить их атаковать много раз за ход, как описано выше в разделе «Лучшие задания».
  • Ученый : класс Ученого носит книги как оружие. Однако никогда не стоит недооценивать силу ботаника.У них есть две ключевые командные способности в Pixel Remaster, позволяющие им обнаруживать слабые стороны врага (подумайте о применении Scan или Libra — хотя Libra также доступна как заклинание в FF3, что делает этот навык довольно бесполезным), а также замену команды Item , Алхимия, которая делает предметы более эффективными. Несмотря на то, что он не лучший класс, Ученый чрезвычайно полезен для борьбы с боссом Хайном, поскольку он устранит его слабость, а Ученый может показать, каким элементом вы должны ударить его.

Работа специалиста: Кристалл воды открывает

Реклама.Продолжайте прокручивать, чтобы найти больше

FF3 продолжается, и следующая разблокировка приходит … ну, как вы уже догадались, это происходит, когда вы захватываете Кристалл Воды после подземелья Храма Воды. Вы видите, как появляется узор? На этот раз открывается больше рабочих мест — возможно, это тот момент, когда система вакансий действительно открывает широкие возможности. Вот что вам нужно выбрать:

  • Geomancer : Geomancer имеет особую способность, называемую Terrain, которая в основном изменяет окружающую среду.На самом деле, это случайный эффект черной магии, который не требует MP, но какая атака вы получите, будет зависеть от того, в какой среде вы сражаетесь. Следует отметить, что эти атаки могут иметь неприятные последствия для вас — есть случайный, но небольшой шанс катастрофы, когда вы разыгрываете. Геоманты особенно полезны в подземелье Пещера Круга.
  • Dragoon : основной продукт Final Fantasy, Драгун из FF3, конечно же, получает доступ к способности Jump. Это первый раз в серии! Конечно, они используют копья, но могут использовать только копья.Когда прыжок используется против реальных врагов драконьего типа в FF3, он наносит больше урона. Когда вы сражаетесь с Гарудой в Саронии во второй половине игры, иметь команду драгунов практически необходимо, если вы хотите пройти битву с боссом невредимым.
  • Викинг : с точки зрения статистики, Викинг — один из наиболее чисто физических классов, доступных в FF3, для этой работы используется тяжелое оружие, такое как молотки и топоры. По сути, это лучший танк. Он отводит команду Защиты от работы Воина, но на самом деле это просто немного другой класс танка с точки зрения статистики.
  • Черный пояс : естественная эволюция профессии монаха, и вернувшись из первой игры, они действительно очень похожи на монахов — нелепая сила атаки, но ограниченный выбор брони, что делает эту стеклянную пушку класса . Их особая способность позволяет им выжидать и наносить более разрушительную атаку на следующем ходу, способность, которую многие монахи получают в более поздних играх FF.
  • Dark Knight : низкая защита, высокая сила атаки, пользователи Меча и Катаны. Катаны и, следовательно, Темные рыцари на самом деле жизненно важны для одного конкретного подземелья благодаря тому, как они уничтожают один тип врагов; Используйте Темных рыцарей в подземелье Ancient Ruins, а также в пещерах Falagbard, чтобы враги не распались, когда на них нападают, иначе вы можете быстро потерпеть поражение.
  • Evoker : думайте о Evoker как о призывателе с другим именем; эту работу в прошлом также называли фокусником. У них есть ряд элементальных атак, как белой, так и черной магии, которые вызывают на битву особых существ. У заклинаний нет названий, которые вы ожидаете в этой игре, но многие из них знакомы — например, Хитра вызывает Ифрита. Изюминка этой игры заключается в том, что каждая атака в виде вариантов белой и черной магии — так, Ифрит может исцелить группу или пролить адский огонь на ваших врагов, например, — и что происходит, все сводится к подбрасыванию монеты.
  • Бард : этот рабочий класс обладает довольно уникальной способностью петь, чтобы атаковать, если у них есть правильное «оружие». В зависимости от оружия, атака может также вызвать определенные статусные эффекты. Вдобавок к этому у бардов есть пара других способностей, которые ослабляют врагов, увеличивая силу атаки группы, что делает их непревзойденным классом поддержки. Они довольно уникальны в версии FF3 Pixel Remaster тем, что получают новые навыки по мере повышения уровня. Имея доступ к приличному лечению и сильным баффам в середине игры, примерно на 20 уровне работы они могут быть мощным вариантом в середине игры.

Магические задания высшего уровня: Кристалл Земли открывает

Как вы, без сомнения, уже догадались, четвертый набор заданий открывается, когда вы завершите свое первое посещение Древнего Лабиринта и получите в свои руки Кристалл Земли. Это не совсем последний набор заданий FF3, однако … есть пара последних, не привязанных к кристаллу. Эта группа классов, однако, является наградой для тех, кто любит использовать магию:

  • Маг : работа Мага также называлась Чернокнижником, и в основном это высокоразвитая, улучшенная версия Черного Мага. класс, способный использовать заклинания черной магии высокого уровня и очень высокий показатель MP.Они могут использовать уровни 1-8 Черной Магии, но в конечном итоге их превосходит Мудрец, один из последних открываемых классов.
  • Благочестие : в противоположность Магу, Благочестивый предлагает тот же тип настройки, но для Белой Магии, способный использовать все уровни Белой Магии и может похвастаться сложными характеристиками MP, что позволяет использовать множество кастингов. Однако, в конце концов, они также уступают Мудрецу.
  • Summoner : помните, как мы описывали Evoker как призывателя? Ну вот и настоящий призыватель! Откровенно говоря, это улучшенная версия Evoker.Он не открывает никаких дополнительных призывов — вы просто сможете нанести им больше урона.

Ultimate Jobs: Eureka Dungeon Unlocks

Последние задания в FF3 открываются, если вы завершите «The Forbidden Land, Eureka», специальное необязательное подземелье в поздней игре FF3. Вы можете найти вход в это подземелье на нижнем этаже Кристальной башни, но для входа вам нужно получить ключ Эврики у Дога и Унея.

The Eureka Dungeon — это, по сути, ваша конечная игра в FF3.Помимо выполнения этих невероятных заданий, это также одно из лучших мест для приобретения высококлассного оборудования. Вот пара, которая открывает:

  • Мудрец : Мудрецы — это колдовский класс с высоким интеллектом и высоким духом, что означает, что пользователи как Черной, так и Белой магии могут перейти в этот класс в конце игры. У Мудреца есть доступ ко всем заклинаниям Черной, Белой и Вызова магии, что делает их конечным пользователем магии в игре, делая все классы магии до того, как они устареют.
  • Ниндзя : Ниндзя — единственный класс со способностью Броска, которая позволяет вам отбросить Сюрикена, чтобы нанести огромный урон. На самом деле, широко рекомендуется иметь хотя бы одного ниндзя в вашей последней партии против последнего босса игры, Облака Тьмы, поскольку ваши накопленные сюрикены — один из самых верных способов быстро нанести большой урон. Помимо этого, ниндзя — сильный физический боец, способный использовать все виды оружия в игре. Если Мудрец — высший магический класс, то это высший физический класс.

Специальное интервью к 30-летию FINAL FANTASY III, выпуск 2 | ТЕМЫ | ПОРТАЛ FINAL FANTASY

27 апреля исполняется 30 лет со дня выхода FINAL FANTASY III! Мы взяли интервью у Хиромити Танака и Коичи Исии, двух создателей игр, которые обладают обширными знаниями о создании FFIII. Воспоминания о разработке FFIII, закулисные секреты — здесь вы получите много информации, которую больше нигде не найдете!

Для второй части мы поговорили с отцом чокобо и мугла, мистером.Коичи Исии, о том, как он стал частью серии FINAL FANTASY и его участии в FINAL FANTASY III! Вы можете прочитать первую часть специального интервью с Хиромичи Танакой, посвященного 30-летию FFIII, здесь.

Профиль Коичи Исии
Создатель игры, участвовавший в сериях игр FINAL FANTASY и Mana. В настоящее время является генеральным директором и президентом GREZZO Co., Ltd., продолжая при этом амбициозно участвовать в создании игр.

― Прежде всего, мы хотели бы спросить, как вы оказались вовлечены в серию игр FINAL FANTASY (далее FF).

Ishii: После того, как я присоединился к SQUARE, первым правильным проектом, который я планировал, стал FFI. Все началось с того, что г-н [Хиронобу] Сакагути сказал, что будет делать RPG, такую ​​как DRAGON QUEST, и пришел ко мне со словами: «Исии, ты занимаешься планированием проекта!» Несмотря на это, сначала мистер Сакагути и мистер [Акитоши] Кавадзу были заняты Rad Racer, а мистер [Хиромичи] Танака тоже был в другой команде. Некоторое время я работал над проектом самостоятельно, в это время я подготовил то, что станет основными концепциями FFI:

.
  • Реализация идеи элементалей, которых не было в играх до этого момента, таких как огонь, вода, земля и ветер, в игровую вселенную.
  • Придает ощущение трехмерности игровому миру с помощью карты мира в стиле диорамы, персонажей, которые походят на прогулочные окрашенные металлические фигурки, а также ощущение высоты и глубины в транспортных средствах, похожих на дирижабли, которые отбрасывают тени на земля.
  • Создание оригинальных персонажей по собственному дизайну.
  • Боевая система с боковым обзором, которая делает возможными динамичные боевые действия с участием персонажей, чьи выражения меняются в зависимости от ситуации, в которой они находятся.
  • Заглавная карточка, показанная после окончания пролога, как в фильмах.
  • Первый босс, с которым вы сражаетесь, на самом деле также является последним боссом в игре, а последнее подземелье — это возвращение к первому.

Именно такие концепции я придумал в плане, который я построил, работая в одиночку над проектом.

―Так было положено начало, основа серии FF.

Исии: У людей часто складывается неправильное впечатление, потому что я проектировал чокобо и мугл, но я ни разу не был графическим дизайнером, даже в названии.Планирование проектов было моей основной обязанностью с первых дней после прихода в SQUARE. [смеется] Но я из тех, кто наглядно объясняет мир, который мне нужен, и использую рисунки при создании проектов. Люди думают, что я занимаюсь только графическим дизайном, но я просто сам рисовал персонажей и вводил пиксельные рисунки, потому что я никогда не мог эмоционально вложиться в персонажей и пиксельное искусство, в которые я раньше играл, как в других играх и медиа.
Когда я представляю, какую игру я собираюсь сделать, я представляю в своей голове, как все будет разворачиваться, в виде картинки, поэтому мой стиль как планировщика заключается в том, что то, что заканчивается на игровом экране, должно быть близко к тому, что я предусмотрено.Например, в FFI горы были белыми потому, что я представил себе, что в скалах, составляющих горы, есть осколки кристаллов, и эти осколки сверкают от отражения солнечных лучей. Вот почему поверхность горы изображалась белой.

В то время в игры играли на телевизорах с электронно-лучевой трубкой (ЭЛТ), и если вы поместите черные точки на весь белый график, они будут сливаться вместе на экране ЭЛТ, давая вам светло-голубые или розовые пятна вокруг черных точек.У NES было ограниченное количество цветов, и мы хотели создать иллюзию даже чуть большей красочности. Для этого мы использовали такие приемы, как нанесение черных полос на поверхность белой горы.

―Похоже, чтобы получить желаемый результат на ограниченном оборудовании, потребовалось некоторое творчество.

Ishii: Я думаю, что это всего лишь часть проекта — выяснить, какие методы и идеи вы хотите использовать, чтобы донести свое видение до людей.
Просмотр тех же черно-белых гор на ЖК-экране теперь выглядит иначе, чем то, что мы планировали при разработке игры, поскольку мы вводим этот пиксельный рисунок, чтобы использовать размытие и деформацию, возникающие при отображении на экране ЭЛТ.
Сегодня пиксельная графика — это всего лишь одна из форм выражения и способ вызвать ностальгию, но я чувствую, что тогда мы пытались найти способы создать иллюзию для игрока.

―Эта история действительно позволяет почувствовать дотошность серии FF в том, как вещи передаются игроку.

Ishii: Говоря о дотошности, во время разработки FFI я был очень требователен к персонажам. Я был полон этого стремления изобрести новые пиксельные рисунки персонажей, которых раньше не было в играх. Когда я планирую игровой проект, персонажи истории начинаются как движущиеся персонажи в моей голове.
В то время, когда я присоединился к SQUARE, ввод для создания спрайтов персонажей оставался за г-жой [Кадзуко] Сибуя, которой полностью доверял мистер Сакагути. Я думаю, что спрайты персонажей в The 3-D Battles of WorldRunner и Rad Racer в значительной степени представляют «пиксельную графику персонажей Сибуя» того времени.В других играх тоже нормой был один пиксель для каждого глаза и один пиксель, торчащий из-за носа. В то время это было просто стандартом для игровых персонажей в графическом дизайне.
Именно из-за этого мышления во время разработки FFI у меня в голове было одно: «Я должен изобрести новый вид пиксельной графики персонажей!» Но у меня не было опыта ввода спрайтов персонажей и я никогда не касался инструментов для этого, поэтому я только начал думать, что буду вводить персонажей, когда ввожу вид сбоку на экран игры на экране игры из моего грубого наброска.
Г-жа Сибуя была занята разработкой Rad Racer, поэтому я искренне попросил г-на [Такаши] Токиту: «Я хочу поместить это на экран, помогите мне», и именно тогда я научился вводить пиксельное искусство. Хотя я потерял первые данные изображения, которые я сделал, потому что я не сохранил их правильно. Это был отличный способ начать работу. [смеется]

Я был по-настоящему счастлив видеть персонажей, пиксельные данные которых я ввел сам, анимированными, и именно в этот момент родились персонажи задания FF.Когда я показал мистеру Сакагути боевой экран с боковым обзором, который я наконец закончил, он сказал: «Эй, это действительно хорошо. Давай сделаем персонажей таким же образом! » Итак, я создал базовый дизайн для спрайтов персонажей и передал работу мисс Сибуя. Однако всегда были части конечного результата, которые не совсем соответствовали моему представлению, поэтому, хотя я знал, что это было грубо с моей стороны, я сам повторно вводил спрайты ночью. Думаю, у меня в голове было очень конкретное представление о том, какими я хотел видеть этих персонажей, и даже один пиксель был компромиссом, на который я просто не хотел идти.

―Теперь перейдем к основной теме. Как ты оказался в FFIII?

Ishii: Я был в команде Makai Toshi Sa Ga [первое название в нынешней серии SaGa; выпущен как THE FINAL FANTASY LEGEND в Северной Америке], когда стартовал проект FFIII.
В то время у Nintendo были планы выпустить Game Boy. SQUARE оказалась одной из компаний, которые собирались создать для нее новое название, и г-н Сакагути позвонил нам и сказал: «Кавадзу, Исии, на днях ты должен получить опыт работы над проектом. неудача.«Г-н Сакагути мог подумать, что Game Boy не будет преуспевать, но г-н Кавадзу и я были просто очень взволнованы возможностью создать что-то новое, отличное от FF.

―Понимаю. И что привело вас оттуда в команду FFIII?

Исии: Однажды господин Сакагути пришел ко мне и попросил создать FFIII. работа персонажей. Я сначала отказал ему, потому что уже был кто-то другой, занимающийся рабочими персонажами, а я был в совершенно другой команде.Тем не менее, он спрашивал меня несколько раз, поэтому я в конце концов согласился, хотя и с некоторыми условиями. Я был в порядке с персонажами, но только в том случае, если он позволил мне самостоятельно заниматься дизайном персонажей боевой сцены, спрайтами и анимацией. Я дал это очень ясно. Эти условия были вызваны тем, что я не хотел смешения нескольких разных художественных стилей в дизайне персонажей и пиксельной графике. И он ответил: «Нет, отлично, сделай все». [смеется]
Итак, NPC, созданные г-ном Амано, были введены лицом, отвечающим за персонажей, и этот же человек создал спрайты рабочих персонажей, которые ходили по карте мира, на основе пиксельной графики моего персонажа.

―Ух ты, теперь ты отвечаешь за дизайн всех рабочих персонажей FFIII, которых внезапно стало намного больше, чем в предыдущих играх.

Ishii: Да, и когда я впервые спросил, что делается для работы FFIII, они пытались выяснить, как различать их всех, назначая каждой работе различное оборудование и свою собственную магию.
Это затруднило бы понимание того, что делает каждую работу уникальной.В этом случае не было причин иметь так много рабочих мест, и я не мог получить из этого представление о дизайне персонажей, поэтому я предложил идею придать рабочим местам некоторую индивидуальность. Мое предложение было: «Я думаю, мы должны дать каждой работе исключительную команду, например« охранять »для рыцаря или« воровать »для вора!» на что г-н Сакагути сказал: «Вот и все!» и таким образом были улажены рабочие места. [смеется]
Так появились корни профессиональных способностей FF, которыми каждый пользуется как вторая натура.

―Так что, хотя мы говорим о дизайне рабочих мест, это были не только визуальные аспекты, но и проектирование игровых систем.

Исии: Ага, вот как все закончилось. Тогда все выполняли самые разные работы. В основном я занимался планированием проектов и поиском новых идей — г-н Сакагути, г-н Кавадзу и г-н Танака посоветовали мне не выполнять много работы, требующей возиться с данными. Я считал, что так лучше всего использовать свои навыки и выполнял свою работу в соответствии с просьбой, но я также чувствовал противоречие — возможно, моя работа была бы более оценена, если бы я обрабатывал данные сам.Однако, оглядываясь назад, если вы планируете одновременно с обработкой данных, идеи, которые вы можете придумать, ограничены тем, насколько хорошо вы можете манипулировать этими данными, поэтому я думаю, что для меня было правильным решением в основном не вмешиваться. данные.

―Есть ли что-нибудь в визуальном оформлении FFIII, что вам особенно запомнилось?

Ishii: Что касается заданий, NES отображала спрайты с использованием трех цветов, но в моем сознании у меня было такое чувство, что я не смогу создать правдоподобный дизайн, если я действительно не углублюсь в предысторию работы и что за характера это будет.Одна вещь, которая действительно произвела на меня впечатление, — это когда я увидел дизайн рабочих персонажей в FINAL FANTASY TACTICS — белая мантия мага была изображена как белая ткань с толстыми красными зигзагообразными треугольными узорами на ней. Я подумал: «Неужели все думают, что так выглядит белый маг !?»

У меня было изображение, что красная часть мантии белого мага вышита из красных нитей, пропитанных магией, когда они вращаются вместе, увеличивая магическую силу владельца.Причина появления красных нитей на рукавах заключается в том, что магия покидает тело через руки и запястья, поэтому эта область наиболее эффективна. Я очень внимательно относился к знаниям о том, что такое оборудование, как жезлы и амулеты, используется в качестве катализатора для превращения естественной силы в магию, стимулируя магическую силу пользователя. Вот почему я был непреклонен в том, что никогда не раздавал магическим пользователям железное оборудование; если они используют обычные металлы, их магическая сила рассеется, так что, по крайней мере, используйте мифриловую руду … и тому подобное.
Есть и другие, например, в FFIII, я считаю, что это работа темных рыцарей, и когда они нокаутируют в битве, остается только их доспех, как будто тело внутри исчезло.Причина этого, как мне кажется, в том, что у них есть темный договор, в котором их тело выгравировано рунами темной магии, а когда они нокаутируют, руны темной магии забирают их душу и тело, так что остается только пустая броня. У меня был такой уникальный образ для каждой работы, когда я ее создавал.

―Так что это был не просто дизайн, задания основывались на поведении и опыте, которые вы им давали.

Ishii: Действительно, выполняя работу, я старался учитывать различные значения своих дизайнерских решений, поэтому я не просто играл с ними в переодевание.Я думаю, что рассмотрение таких деталей при вводе спрайтов рабочих персонажей было частью планирования проекта для FFIII. С помощью этого персонажа вы создаете, какую историю хотите рассказать, какое впечатление вы хотите произвести на игрока. Но в NES у вас было небольшое количество цветов на выбор, так что в этом был элемент веселья, почти как в решении головоломки. [смеется] В попытке увидеть, как много можно выразить среди всех этих ограничений, был аспект вознаграждения, похожий на изобретение.Было весело делать эти открытия самостоятельно, например: «Эй, у тебя получится такой визуальный ряд, если ты так расставишь пиксели».
Открытием, которым я гордился в то время, стало сочетание яркого золотисто-желтого, хаки и голубого цветов черного мага. Я был абсолютно уверен в том, что буду использовать эти цвета. Персонажей «белого, красного, цвета кожи», таких как воин, белый маг и красный маг, было легко создать, но не было простого способа придумать вариации палитры для других персонажей. Хотя у вас было три цвета, один нужно было использовать для цвета кожи — если вы придерживаетесь этого мышления, у вас останется только два цвета, и есть предел тому, что вы можете с этим сделать.Поэтому я придумал использовать ярко-золотисто-желтый цвет вместо обычного цвета кожи. Яркая золотисто-желтая, хаки и синяя цветовая палитра появилась путем проб и ошибок, и это стало черным магом, монахом и вором.

―В FFIII было так много рабочих мест — вам было сложно придумать способы их различать?

Ishii : Я разработал более половины из них при вводе спрайтов, так что да, было действительно сложно различить их.Однако я делал эту работу, думая, что это будет последний раз, когда я буду заниматься пиксельной графикой, поэтому задача не была утомительной.
Я пристраивал каждую работу к другой позе из-за моей привязанности к ней, я абсолютно не хотел ничего использовать повторно. Когда я действительно находился в зоне, я постоянно сравнивал каждую работу со всеми остальными и старался реализовать четкие различия между ними, представляя, как идут приключения персонажей, пока я продолжал вводить спрайты. Из-за этого выполнение каждого спрайта задания давало ощущение выполненного долга, как завершение произведения искусства — каждый был наполнен этими историями, которые я придумал, и закончить каждую из них было волнующим опытом.В том числе и по той причине, что я решил, что больше никогда не буду создавать рабочих персонажей.
Итак, после FFIII я бы никогда не снял еще одного персонажа FF. По этой же причине я не занимался дизайном персонажей для FFV, несмотря на то, что мистер Сакагути меня просил.

― Такое ощущение, что спрайты персонажей в FF смотрят по диагонали, и их движения легче увидеть и понять.

Исии : Я думаю, что у персонажей, обращенных по диагонали, больше присутствия.Возможность почувствовать это присутствие повышает вероятность привязанности к персонажам.
В FFIII я хотел придать персонажам больше фигурок, поэтому я увеличил их количество, повернутых немного в сторону. По большей части анимация была под прямым горизонтальным углом, но персонажи были на удивление трехмерными. Я думаю, они хорошо выглядели.
Стандарт для ролевых игр в то время был с точки зрения игрока, когда вы могли видеть врагов, но не персонажа игрока.Я придумал бой с видом сбоку в FF, потому что хотел дать более широкий взгляд на битвы, чтобы игроки могли наблюдать за своими персонажами и более эмоционально к ним привязаться.
Я пытался придумать, какие позы заставят игроков захотеть спасти своих персонажей, когда они ранены или в опасности, и решил, что падение на колени поможет. Эта поза заставляет вас подумать: «О нет, я должен их спасти», верно? Я думаю, что в этих позах проявляются индивидуальности каждой работы. Я бы сказал, что придумывать позы и выражения для персонажей — это то, над чем я постоянно работал, чтобы дать им больше присутствия на экране.

―Мы думаем, что работа лукового рыцаря, как персонаж, так и само имя, являются одним из символов FFIII, но было ли это имя первым?

Исии : Я думаю, что визуал был первым, без названия. Когда я думал о выполнении «нормальной» работы, я представлял себе что-то неуклюжее, почти как ребенка. Если вы посмотрите на одежду лукового рыцаря, особенно на его штаны, вы увидите, что на нем просто наплечный доспех поверх маленькой круглой вещи, похожей на подгузник.А на его шлеме пышное украшение, которое носят рыцари и гвардейцы — думаю, отсюда и появилось изображение луковицы; это похоже на цветение стебля лука. Я хочу сказать, что мистер Танака дал ему имя луковый рыцарь, хотя я действительно не помню. [смеется] Я вспоминаю, что хотел показать, что он моложе других профессий. Луковый рыцарь был первым персонажем, для которого я попытался создать спрайт, обращенный по диагонали.

― Вы много рассказали нам о вакансиях в FFIII.Который твой любимый?

Исии: Каждый потребовал столько работы, что я очень привязан ко всем. Думаю, что среди них мне больше всего нравится лук-рыцарь.
FFIII впервые использовал палитру, включающую ярко-желто-зеленый цвет, и это могло придать игре более яркую и богатую эстетику. Было очень весело создавать персонажей, которые использовали эту палитру. Вы действительно могли почувствовать, что это были новые рабочие места, и они выглядели великолепно.
Кстати, я помню, как делал иллюстрации персонажей для руководства по стратегии FFIII.Я сделал их, потому что г-н Сакагути попросил меня, и когда руководство было выпущено, люди, которые его видели, спрашивали, кто делал иллюстрации. Когда я их нарисовал, разработка FFIII была уже завершена, и я считаю, что только что начал работу над FINAL FANTASY ADVENTURE. Я думаю, что эти иллюстрации отлично справились с изображением персонажей.

―Одним из персонажей, впервые появившихся в FFIII, были муглы. Вы же создатель муглов, верно?

Исии: Ну, на самом деле муглов создал я, будучи учеником начальной школы.[смеется]
Я создал персонажа, когда учился в начальной школе, когда рисовал всевозможных фантастических существ и тому подобное. Мне нравились коалы, а также животные, которые не были так популярны, как ящерицы с оборками. Но мне особенно нравились коалы, поэтому я рисовал коалеподобных существ, которые были полностью белыми, как в упомянутом мной руководстве по стратегии, похожие на летучие мыши существа, которые цеплялись за потолок, и тому подобное. [смеется] Белые коалы с крыльями, как у летучей мыши, но они также могут взорвать свое тело и парить.Эти крылья предназначены для управления направлением в воздухе, а не для полета.

―Таким образом, муглы представляют собой комбинацию коалы и летучей мыши.

Исии: Таков их внешний вид, да. Вот почему у них большой нос и так далее.
Но ясно, что это не просто коалы. Сначала я хотел сделать их похожими на коалу, но это ни в коем случае не только коалы.Так что если кто-то создаст мугла, который по сути является коалой, я думаю, что это будет что-то совсем другое из мугла, которого я изначально придумал. Хотя в последнее время встречаются муглы всех форм и размеров. [смеется]

―Вы решили, какой звук издают муглы?

Ishii: Я почти уверен, что не я писал строки для муглов. Думаю, человек, отвечающий за написание строк в FFIII, только что дал муглам этот голос.Никогда в своих самых смелых мечтах я не предполагал, что к ним в конечном итоге будут относиться как к этому огромному персонажу-талисману.

— Чокобо не умеют говорить, но тот факт, что муглы могли быть одним из секретов их популярности.

Исии: Хмм … Я думаю, что разговоры муглов были просто вопросом удобства. [смеется]
Вероятно, из-за того, что дела не пойдут без разговоров с собеседником. Когда я создавал мугла, я даже не предполагал, что он будет таким разговорчивым.Изначально в моем воображении были чокобо, мугл и еще один персонаж, и у каждого из них была своя роль в своего рода взаимозависимых трехсторонних отношениях. Хотя в конечном итоге я не включил третьего персонажа в игру … Я заставил их надеяться, что в конечном итоге они будут представлены в троем в образовательном телешоу или в чем-то еще вместе, это была моя первоначальная цель. [смеется]
Чокобо, например, ничего не говорил, но был очень оживленным, проявляя эмоции, такие как гнев, через движения и манеру поведения — что очень соответствовало его чувствам.Мугл был бы простодушным, покладистым и иногда демонстрирующим чутье на комедию там, где это было предметом шутки. Я планировал, что последний персонаж, не попавший в FF, будет громким и разговорчивым типом, но, поскольку он не был включен, мугл стал тем, кто говорит в конце. [смеется]

―Когда муглы стали пиксельным искусством, все было так, как вы себе представляли?

Ishii: Я сам ввел этот пиксель-арт, поэтому считаю, что спрайт абсолютно хорошо передал персонажа.Хотя я почти уверен, что это был первый цветной мугл. Количество цветов, доступных в NES, было невелико, но у меня в голове возникло представление, что мугл был белым и пурпурно-красным, и я считаю, что мой рисунок в руководстве по стратегии FFIII также должен быть в этих цветах. Тем не менее, этот шар на голове был поставлен мистером Амано; просьба нарисовать мугла вернулась, и вот она. Я был удивлен, когда впервые увидел это, но я думаю, что это хороший акцент — я представил, как мугл взрывает этот шар и беззаботно плавает.

― Было ли что-нибудь из вашего времени работы над FFIII, что повлияло на вашу работу позже?

Ishii: Я должен сказать, что у меня было сильное чувство самосознания, что я хотел сделать что-то другое, кроме FF. [смеется]
Вопрос не в том, хорош ли FF или плох, но, как создатель, я начал чувствовать, что моя работа закладывает основу и формат для новых игр. Возникло желание создать что-то совсем другое. Намного веселее делать что-то новое в каждом проекте, или, может быть, мне следует сказать, что было более полезным прокладывать пути там, где их нет.
При создании игр Mana это отношение было глубоко отражено в играх, и такие аспекты, как мировоззрение серии, оставались укоренившимися на протяжении всей серии, но при этом менялись темы, механика и игровой процесс.

― Позже вы снова были задействованы в сериале FF в качестве директора FFXI.

Ishii: Я много раз отказывался от присоединения к команде FFXI, но г-н Сакагути убедил меня сказать «да», так что впервые за очень долгое время я разработал игру FF.[смеется]
Я чувствую, что в FFXI мы довольно близко подошли к тому FF, о котором я мечтал. Думаю, вы можете понять FF, который я хотел создать, когда впервые планировал проект для этой серии, посмотрев на FFXI. С инструментами, которые у нас были в то время, я почти уверен, что мы раздвинули границы того, чем я представлял себе FF. Я рада, что присоединилась к проекту.

―И вот мы подошли к нашему последнему вопросу. Что для тебя FF?

Ishii: FFI и FFXI разрабатывались, когда компания находилась в сложной ситуации, поэтому я думаю, что в то время я был настроен на решение сделать что-то интересное, несмотря ни на что.FF научил меня, что ваша решительность может сильно изменить создаваемые вами работы, и за это я искренне благодарен.
Игроки FF также принадлежат к разным поколениям, причем некоторые из них могут знать старые игры, но не новые, а другие могут знать текущие игры FF, но не играли в те, что были в начале серии. То же самое и с людьми, которые создают FF. Но вы все вместе наслаждаетесь FF, поэтому я надеюсь, что и создатели, и игроки сохранят свою страсть к сериалу, и, кроме того, всеобщая любовь к FF сохранит его ярким светом еще долгое время.

―Спасибо за сегодня!

FF3 Рассказ

Много лет назад:

  • Великий архимаг Ной скоро умрет. Он делит свое наследие между тремя учениками. Доге он дает царство магии, Унеи — царство снов, а Ксанде — царство людей. Однако Ксанде презирает свою роль и стремится править всеми тремя мирами. В этом смысле он вызывает Облако Тьмы из Мира Тьмы, чтобы выполнять свои приказы.
  • Другой студент, Оуэн, решает создать Плавающий континент. Он строит башню, чтобы контролировать ее, и назначает своего сына Деша присматривать за башней. Однако башня захвачена монстрами, и Деш выброшен, потеряв память в катастрофе.
  • На парящем континенте развивается технологически продвинутая цивилизация, стремящаяся использовать силу элементарных кристаллов света. Хотя им это и не удалось, их эксперименты нарушили естественное равновесие светлых и темных кристаллов в мире.
  • Четыре воина, наделенные силой темных кристаллов, успешно возвращают силу светлых кристаллов и восстанавливают равновесие; однако цивилизация, которая по глупости пыталась манипулировать силой кристаллов, остается в руинах.
  • Слепая раса пророков, Гулганы, предсказывает, что история повторится, и что можно злоупотреблять силой света, так же как и силой тьмы. Когда настанет этот день, предсказывали они, световые кристаллы призовут своих воинов восстановить равновесие.

Настоящее (NES):

  • Четверо мальчиков потерялись в Алтарной пещере недалеко от города Ур. Они наталкиваются на большой Кристалл, который рассказывает им о планах Ксанде, и решает, что они — четыре легендарных воина, которым суждено победить Ксанде и восстановить порядок. Он дает этим четверым легендарные классы профессии. Они прощаются со своими приемными отцом и матерью, Топапой и Ниной, и отправляются в путь.
  • Они заблокированы выходом во внешний мир большим валуном за пределами города Казус.Войдя в Казус, они обнаруживают, что все внутри превратились в тени. Джинн, ответственный за это, заперся в Запечатанной пещере. Сид, эксцентричный старик, владеющий дирижаблем, одалживает его юношам, чтобы они могли добраться до пещеры.
  • Юноши встречают принцессу Сару из замка Сасуне внутри пещеры. У нее есть Мифриловое кольцо, необходимое для запечатывания джиннов, и она идет вместе с ними. Им удается победить Джинна и запечатать его внутри кольца. Сара отвозит их в Замок Сасуне, где она бросает кольцо в фонтан, чтобы разрушить чары.Король, отец Сары, выражает свою поддержку миссии Легких Воинов и дает им каноэ.
  • Сид обращается за помощью к Такке, кузнецу из Казуса, чтобы укрепить его дирижабль с тараном. Используя таран, они разрушают валун, преграждающий путь наружу. Однако дирижабль разрушен.

Присутствует (DS):

  • Люнет падает в яму в земле и попадает в пещеру с монстрами. Пытаясь выбраться из пещеры, Люнет натыкается на кристалл ветра, который сообщает ему, что есть другие, которые разделяют его судьбу, и что он должен найти их, чтобы мир не погрузился во тьму.
  • Вернувшись в свой родной город Ур, Люнет натыкается на своего друга детства Арка, которого дразнят за его трусость, и впоследствии Арк убегает сам, решив стать сильнее. В Казусе Люнет снова встречается с Арк, который все еще расстроен. Увидев Люнет, он просит сопровождать его в его путешествии, чтобы доказать свою храбрость. Люнет соглашается на просьбу его друзей.
  • Эти двое обнаруживают, что Казус полон призраков. Они быстро узнают, что Джинн, изгнанный в Запечатанную пещеру, был освобожден недавним землетрясением и впоследствии наложил проклятие на всех жителей города.
  • Кузнец Такка сетует, что не может помочь городу, и даже если он сможет выковать мифриловое кольцо в форме призрака, он не сможет работать, пока не узнает, что его пропавшая дочь в безопасности. Он продолжает сетовать на то, что это все его вина и что он не должен был быть с ней так суров. Сид, также ставший жертвой проклятия, дает Люнет и Арку свой дирижабль в надежде, что они смогут использовать его, чтобы найти способ освободить жителей города от проклятия.
  • Люнет и Арк находят дирижабль Сидса, спрятанный в близлежащей пустыне, и обнаруживают, что Рефия, дочь Таккас, прячется на дирижабле.Когда Люнет и Арк просят ее помощи в создании мифрилового кольца, чтобы снять проклятие с Казуса, Руфия опечалена и говорит, что не может выковать мифриловые кольца, потому что она не изучила так далеко.
  • Рефия, однако, помнит местонахождение еще одного мифрилового кольца, уже выкованного и подаренного королю Сасуне ее отцом много лет назад. Рефия просит сопровождать Люнет и Арка; она не может создавать мифриловые кольца, но она все еще хочет помочь своему отцу и народу Казуса. Арк и Люнет с готовностью соглашаются (и, к большому смущению Рефиаса, Лунет отмечает, что расслабление спасло ее от проклятия, так что надеюсь, что удача их коснется!).
  • Валун препятствует проходу через близлежащую горную долину, но все трое направляются на северо-запад к замку Сасуне в надежде получить мифриловое кольцо. Войдя в город, они встречают Ингуса, который показывает, что во время его путешествия люди Сасуне пали жертвой той же участи, что и люди Казуса, и им также требуется мифриловое кольцо.
  • Ингус соглашается устроить для них аудиенцию у короля Сасуне. Король также не является исключением из проклятия и показывает, что его дочь, принцесса Сара, держит мифриловое кольцо, которое они ищут, но она пропала незадолго до того, как проклятие было наложено на горожан.Ингус и король делают вывод, что Джинн мог увести ее в свою пещеру на севере.
  • Люнет обещает, что они вернут Сару. Ингус просит у короля разрешения сопровождать Люнет и его друзей в Запечатанную пещеру, чтобы спасти леди Сару. Рефия быстро принимает Ингуса в группу, утверждая, что его меч стоит вдвое больше, чем Люнет и Арк!
  • На полпути через Запечатанную пещеру Люнет и друзья встречают принцессу. Похоже, она пришла в пещеру, чтобы изгнать Джинна, точно так же, как Люнет и ее друзья.
  • После успешного изгнания Джинна Люнет и друзья телепортируются к кристаллу ветра, который показывает, что это был тот, кто вызвал их всех. Четверо из них были избраны Воинами Света и представляют последнюю надежду на восстановление равновесия между темными и светлыми кристаллами.
  • После возвращения в замок Сасуне принцесса Сара бросает мифриловое кольцо в родник и освобождает город от проклятия джиннов. Король благодарит партию и понимает их долг избранных Воинов Света.Он и принцесса Сара пожелали им всего хорошего.
  • В городе Казус Рефия встречается со своим отцом, который признается в своем беспокойстве и тащит ее обратно к своему кузнецу. Вы говорите с Сидом, который говорит, что на его дирижабле нужен мифриловый баран, чтобы пробить скалу, блокирующую близлежащий горный перевал. Рефия неохотно помогает своему отцу кузнечить барана.
  • Все еще без Рефии, группа садится на недавно оборудованный дирижабль, но обнаруживает, что Рефия ждет и жует вечеринку за опоздание! Люнет удивлен, поскольку он думал, что Рефия должна остаться с отцом и продолжить обучение, но Рефия напоминает Люнет, что она обещала кристалл так же, как и они, плюс она пока не хочет быть кузнецом.
  • Рефия благодарна своему отцу за то, что он вырастил ее сиротой, но она полна решимости довести это путешествие до конца. Люнет, Арк и Ингус также раскрывают, что они сироты, и полагают, что это должно быть связано с тем, почему они были выбраны кристаллом.
  • Группа разбивает валун тараном, расчищая горную тропу, но при этом случайно уничтожая дирижабль. После этого Люнет иронично комментирует Сиду, что им кажется, что они уже делали это раньше!

Присутствует (оба):

  • Первый город, с которым сталкиваются молодые люди, — это Ханаан, где находится дом Сида; Сид прощается с ними.Они продолжают путь на восток к большой горе, которая оказывается домом Бахамута, царя драконов. После их вторжения он забирает их в свое гнездо. Они неожиданно встречают загадочного человека по имени Деш с амнезией, который находится в таком же затруднительном положении. Деш призывает группу бежать от монстра; им это удается, они выпрыгивают из гнезда и приземляются в Healing Copse. Деш дает им полезное заклинание Мини, используемое для уменьшения размеров людей, и тэги вместе с ними в надежде узнать, кто он.
  • Пытаясь разгадать заклинание, они обнаруживают город гномов под названием Тозас. Дав больному противоядие, он снова открывает путь в реальный мир. Они выбирают туннель Тозас и выходят возле бухты викингов. Они обнаруживают, что викингов парализовало морское чудовище по имени Непто. Они одалживают Легким Воинам свой корабль в надежде уничтожить зверя. Воины входят в Храм Непто и обнаруживают, что гигантская крыса украла рубиновый глаз статуи Непто. Восстановив глаз, Непто успокаивает моря и награждает их Водным Клыком, одним из четырех ключей.
  • Воины входят в Ущелье Гулган, место, населенное одноглазыми пророками. Им дается заклинание Жаба, чтобы они могли превратиться в лягушек. Гулганы советуют им использовать его при входе в Башню Оуэна, где Деш узнает о своей судьбе.
  • После победы над монстром, контролирующим Башню, Деш узнает, что он сын Оуэна и что он обязан следить за башней. Когда монстр побежден, вспыхивает пожар, и Деш бросается туда, чтобы погасить его и стабилизировать башню и Плавучий континент.
  • Новый проход открывается через море в Гномьи Лощины, где, кажется, пропал один из двух заветных Рогов гномов, украденный вором по имени Гуско, который сбежал в подземное озеро. Воины выслеживают его, побеждают и возвращают рог. Однако он прячется в их тени и следует за ними обратно в Гномьи Лощины, где он крадет оба рога! Он отправляется в Расплавленную пещеру, где Рога и Огненный Кристалл позволяют ему превратиться в Саламандру. Воины находят его, снова побеждают и освобождают Огненный Кристалл.
  • Услышав слухи о городе Токкул, Воины отправляются туда только для того, чтобы найти его заброшенным. Их отвозят в плавучий Замок Хайн, где злой колдун Хайн заточил жителей Токкула и Замка Аргус. Замок Хайн на самом деле представляет собой парящее дерево под названием Иггдрасиль, которое раньше управляло феями в Живом лесу, пока Хайн не захватил его. Воинам удается победить Хейна и восстановить Токкул и Живой лес; Благодарные феи дают им второй ключ — Водяной Клык.
  • Недавно освобожденный король Замка Аргус в благодарность дарит Воинам Механизм Времени. Сид в Ханаане использует его, чтобы позволить своему кораблю, «Энтерпрайзу», летать! Они обнаруживают, что находятся на Плавучем Континенте; весь реальный мир находится за облаками.
  • Реальный мир почти полностью затоплен водой. Они находят одинокий остров с затонувшим кораблем. Внутри лежит раненая женщина. Воины исцеляют ее зельем, и она представляется как Ария, Дева Воды.Она отправляется с ними на другой остров, где находится Храм Воды. Она находит здесь осколки Кристалла Воды и убеждает их отнести ее в ближайшую Водную пещеру, чтобы она могла восстановить Кристалл. Они так и делают, но усилия полностью истощают Арию, и она умирает. Остальной мир теперь открыт.
  • Воины приземляются в городе под названием Амур, но человек по имени Голдор сковал их дирижабль! Голдор живет за смертоносным болотом, добраться до которого можно только с помощью специальной обуви, которую можно найти в амурской канализации.Воины сталкиваются с четырьмя стариками, которые, как ни странно, думают * они * Легкие Воины. Джиру, старейшина Амура, откроет канализацию. Воины спасают глупых стариков из стаи гоблинов, и старики понимают правду. Они находят старушку по имени Далила, которая хранит обувь. Она не хочет отдавать их, но внезапно появляются четверо стариков и спасают положение, и Далила дает им туфли.
  • Воины отправляются в Особняк Голдора, который полностью сделан из золота благодаря особому Золотому Кристаллу.Однако после победы над Голдором он уничтожает Кристалл. Однако их корабль освобожден.
  • Когда их дирижабль пролетает над большим городом Сарония, воины подстреливаются шальной пулей. Похоже, Сарония борется сама с собой. Причина в том, что Гигамет, канцлер короля Горна, контролировал его. Он изгнал сына Горна, Алуса, из замка. Воины находят Алуса в баре, и он умоляет их помочь ему вернуться домой.
  • Они находят легендарную Башню Драгунов в Саронии, в которой хранится снаряжение древних Драгунов.Поскольку Гигамет уязвим только для Драгунов, Воины грабят это место и превращаются в Драгунов. Король Горн приглашает их в замок и дает им комнату, но приходит посреди ночи, чтобы убить Алуса по завещанию Гигамета. Однако, прежде чем он успевает, король вместо этого наносит удар самому себе. Гигамет превращается в гигантскую птицу Гаруду, которую Светлые Воины отправляют с помощью навыков Драгунов.
  • Освобожденные жители Замка Сарония заменяют дирижабль Воинов более быстрой версией, Наутилус.Они сражаются с ветрами континента Дога, чтобы добраться до его дома, где его муглы пытаются их остановить. Однако Дога позволяет им войти, и он рассказывает им о прошлой истории с участием Занде. Он сопровождает их через Пещеру Круга, чтобы добраться до древнего круга, что позволяет Доге дать Наутилусу возможность погружаться в воду. Пещера рушится, но Дога вовремя вытесняет Воинов. Он велит им найти лютню, которая разбудит спящего Унея.
  • Лютня, спрятанная в подводном Храме Времени, добывается Воинами и используется, чтобы разбудить Уней, который дает им третий ключ — Клык Ветра.Уней ведет воинов к Древним руинам, в конце которых находится огромный дирижабль «Инвинсибл». Она дает им это, чтобы помочь им в их поисках. Непобедимый помогает им добраться до Пещеры Теней, огромной пещеры. В конце — Клык Земли.
  • Наличие всех четырех Клыков позволяет Воинам войти на континент, охраняемый четырьмя статуями Квеста. Они достигают древнего и огромного сооружения, называемого Лабиринтом Древних. В начале лежит последний Кристалл, Земля, который они освобождают.Однако путь к логову Занде закрыт. Они возвращаются в поместье Дога.
  • Дога и Уней отводят их в Грот Дога, в конце которого Дога и Уней требуют, чтобы Светлые Воины сразились и убили их. Они не хотят этого делать, но на них нападают два мага. Они побеждают их, и из энергии, потраченной на их гибель, они получают ключи от Эврики, Запретной Земли и Башни Сиркуса.
  • Они возвращаются в Лабиринт Древних. Пройдя по нему, они достигают первого этажа Башни Сиркуса.Эврика, в которую можно попасть через портал, содержит все лучшее оружие и рабочие классы и достигает семи этажей ниже. Башня Сиркуса поднимается вверх. На последнем этаже Занде противостоит Легким Воинам и парализует их. Но Дога и Уней призывают на помощь пять душ (Сид, Алус, Сара, Деш и один из стариков из Амура). Воины побеждают Занде, но призванное им Облако тьмы все еще существует. Облако атакует их, но пять душ оживляют их. Они следуют за Облако Тьмы в Мир Тьмы.
  • Они сталкиваются с четырьмя Темными Кристаллами, каждый из которых содержит Темного Воина, который помогает им в битве с Облаком Тьмы, которое они в конечном итоге уничтожают.

Побочные квесты:

  • Жена Сида в Ханаане смертельно больна. Юноши исцеляют ее эликсиром, который они находят брошенным мимо проходящего мага, и получают доступ к сокровищнице Сида.
  • Города с интересными магазинами включают Деревню Древних на Плавучем Континенте, Гисал на Плавучем Континенте (он делает Волшебные Ключи), Фалгабард (деревня Волшебных Рыцарей / Темных рыцарей), Реплито (деревня Призывателей), Дастер (деревня Барды и геоманты) и Деревня Дога (где вы можете купить любую магию, какую захотите).
  • Подводная пещера полна сокровищ. В катакомбах Саронии также есть много сокровищ, и в конце находится призыв Одина. Озеро Дор и Пещера Бахамута на Плавучем континенте являются домом для призыва Левиафана и Бахамута соответственно.

    99



    Кельтский амулет Луны 1,25-дюймовое ожерелье с оловянным кулоном Лунный полумесяц Викка — сделано в США

    $ 10.99



    Ожерелье Сова кулон Луна Серебряные украшения ручной работы Женская модная цепочка Кельтская

    908 $ 152 $ 152 Ожерелье Сова Луна Медный кулон Викинг Скандинавские кельтские украшения Новая цепочка ручной работы

    $ 15,99



    Кельтская луна Черная кошка Книга теней, журнал

    $ 14.95



    NEW Celtic Moon Altar Cloth 36-дюймовый шарф с пентаграммой из черного вискозы Karuna Arts Pagan

    $ 33,99



    Кельтская пентаграмма Алтарь Тройной Луны Богини Таро Ткань Таро 180002

  • 9379 7000

    937 9375

    Кельтский кулон в виде полумесяца с аметистом

    $ 8.95



    Кельтский кожаный дневник с тройной луной Тисненый дневник с камнем для третьего глаза 7×5

    $ 24.84




    Final Fantasy, все игры и анимация с названием Final Fantasy, а также все персонажи в указанных играх или анимациях являются собственностью их соответствующих создателей, включая, помимо прочего, Squaresoft, Square Enix, Square EA, Tokyo TV и ADV Films.

    Final Fantasy III (Pixel Remaster)

    Разговоры о ролевых играх NES часто не о том. Конечно, часто бывает слишком много шлифования. Графика иногда бывает неприятной. История почти всегда голая.Все это правда, но когда я возвращаюсь и играю в игры той эпохи, меня поражает эксперимента . Final Fantasy , конечно же, всегда была известна экспериментами, даже еще в Final Fantasy II .

    Final Fantasy III не исключение. Вы можете почувствовать, как Хиронобу Сакагути и остальная часть команды весело проводят время со своей серией. Хотя некоторые эксперименты затрудняют игровой процесс, в целом многочисленные улучшения качества жизни — как маленькие, так и большие — в версии Pixel Remaster делают ее в основном успешной и удивительно интересной для игры.

    Первая область, где вы можете почувствовать, как разработчики вытягивают ноги, — это система работы. В то время как первая игра Final Fantasy предлагала вам некоторую свободу в вашей работе в начале игры, Final Fantasy III — первая запись, в которой вам разрешено изменять их по ходу игры. В начале игры у вас есть доступ к нескольким классам, таким как Боец и Белый Маг. По мере прохождения вы открываете больше, как Драгун, а также улучшения базового класса, такие как Рыцарь и Мудрец.В отличие от предыдущих версий, вы можете менять классы, не тратя никакой валюты. Уровень вакансий повышается отдельно от вашего персонажа, и чем выше уровень, тем сильнее они становятся. Нет межклассовых навыков, хотя ваша работа влияет на рост ваших характеристик при повышении уровня.

    Анимация заклинаний в Pixel Remaster великолепна.

    Честно говоря, все это довольно примитивно, даже по сравнению с системой заданий, которая использовалась в игре Dragon Quest III . Square продолжала доводить подобную систему до идеального блеска в Final Fantasy V и Final Fantasy Tactics .Тем не менее, по-прежнему интересно поиграть с комбинациями должностей, чтобы найти наиболее подходящую, даже если одни должности менее полезны, чем другие. Единственное, что меня расстраивало в этой системе, — это моменты, когда игра по сути вынуждала меня менять состав моих заданий, чтобы пробегать подземелье или сразиться с боссом. Было смехотворное количество раз, когда мне приходилось использовать Мини в моей группе, делая физические атаки бесполезными, поэтому мне пришлось сменить их работу на заклинателей. Я оценил их усилия по уговору вас поэкспериментировать, но это происходило слишком много раз.

    Если вы не хотите гриндить в течение длительного времени, вам все равно придется поиграть с заданиями, потому что Final Fantasy III — это сложно . Подземелья могут быть длинными и неумолимыми. Некоторые боссы будут спамить ходы, которые каждый ход забирают более вашего здоровья. Бои — это стандартная пошаговая игра в начале Final Fantasy , но иногда от вашей способности действовать до или после босса зависит, выживете вы или умрете. В оригинале это могло быть особенно неприятно, поскольку в длинных подземельях не было точек сохранения, которые забиты скрытыми тропами и тупиками.К счастью, в версии Pixel Remaster есть множество полезных улучшений качества жизни. Во-первых, есть функция автосохранения, которая помещает вас в начало любой комнаты, в которой вы умираете. В частности, в длинном финальном подземелье , очень длинном, , это может быть абсолютной палочкой-выручалочкой, так что вам не придется проходить через нее снова. если протереть. Вы также можете бегать по городам и подземельям. В каждом подземелье (и на карте мира) также есть мини-карта, которая показывает, где находятся все сундуки с сокровищами, и помогает понять, какой скрытый путь ведет через комнату.Это не обязательно делает игру проще, но она менее суровая, чем оригинал, и я благодарен за это.

    В остальном, игровой процесс Final Fantasy III — это в основном то, что вы ожидаете от ролевой игры NES. Для прогресса есть несколько непрозрачных триггеров событий. Вам нужно поговорить с NPC, чтобы выяснить, куда вы должны идти дальше. Final Fantasy III немного более линейна, чем другие игры того времени; может быть не совсем понятно, куда идти, но игра ловко блокирует области, в которые вы еще не должны попасть.Частично это происходит потому, что в игре вы получаете не один, а пять различных дирижаблей. Это похоже на то, как кто-то сказал команде разработчиков, что одной из самых крутых частей первой игры был момент, когда вы получили дирижабль, поэтому они придумали разные способы уничтожать ваш корабль снова и снова, чтобы вы могли получить еще один или больше. укомплектованная версия. Это многовато, но разные способы, которыми разработчики экспериментировали с исследованием на протяжении всей игры, были забавными. Они явно отлично проводили время, играя с формой, что является шагом вперед по сравнению с предыдущими играми серии.

    Как главный DRG в FFXIV , этот бой вызвал у меня улыбку.

    К моему большому удивлению, история Final Fantasy III также является шагом вперед по сравнению со своими предшественниками, и не только потому, что она во многом вдохновила сказочную историю Final Fantasy XIV: Shadowbringers . Вы начинаете как четыре молодых человека, которые натыкаются на кристалл, который наделяет вас неестественными боевыми способностями, и, конечно же, вы становитесь четырьмя Воинами Света. Таким образом, вы путешествуете из своего города и обнаруживаете, что мир в опасности.Звучит так же, как первый Final Fantasy , не так ли? Вроде так, но есть много мелочей, которые отличают эту историю от других более ранних ролевых игр. Во-первых, есть множество отличных NPC, которые помогут вам на этом пути, и повествование от города к городу довольно увлекательно. Когда раскрывается заговор по уничтожению мира, в этом нет ничего нового, но здесь больше сердца и человечности, чем я ожидал. Свежая локализация — тоже благо. Хотя история может быть немного простой, никогда не достигая адских высот аниме Final Fantasy IV , я все же нашел ее достаточно увлекательной, чтобы держать меня в движении.

    Было бы упущением, если бы при закрытии я не обратил внимание на самый противоречивый элемент этих ремастеров: переосмысленный внешний вид. Я считаю Final Fantasy III визуально фантастическим. Спрайты, фон в битве и особенно красивые световые эффекты во всем остаются верными оригиналу. Даже шрифт меня не сильно беспокоил, так как я играл на ПК и был близко к экрану. Новый внешний вид и стиль могут быть не для всех, но я не могу представить, чтобы кто-то был слишком расстроен обновлениями спрайтов NES.

    Музыка, напротив, ни у кого не должна вызывать споров. Оригинальный Final Fantasy III уже имел классический саундтрек на все времена, и реорганизация здесь просто невероятна. Не могу передать, сколько радости доставляло мне слушать «Eternal Wind» каждый раз, когда я выходил на карту мира, но остальная часть саундтрека тоже доставляет удовольствие. Пока я пишу это, я слушаю оригинальный OST для NES. Несмотря на то, что это красиво, добавленное оркестровое чутье оживляет этот ремастер, сохраняя при этом все, что делало оригинальный саундтрек таким запоминающимся.

    Как только вы попадете в этот момент, просто сядьте здесь и слушайте выдающуюся музыку мира.

    В конечном счете, если бы я собирался порекомендовать кому-либо одну Final Fantasy эпохи NES, это был бы Final Fantasy III . Вы можете ощутить на экране настоящую радость от жанра во время игры. Эта версия Final Fantasy III удаляет многие разочаровывающие элементы оригинала, но по-прежнему кажется ролевой игрой своей эпохи, хорошо это или плохо. Система работы может быть не такой сложной, история может быть не такой увлекательной, а исследование может быть разочаровывающим.Но без этой игры, преодолевающей разрыв между ранней эрой и SNES, мы бы не добрались до золотого века Square. Только по этой причине стоит играть.

    Плюс саундтрек. Иди послушай это. Сейчас.

    Добавить: pPRIME-CMV-GFP-FF3

    Эти плазмиды созданы вашими коллегами. Пожалуйста, примите во внимание Главный исследователь, процитируйте статью, в которой были описаны плазмиды: и включите Addgene в Материалы и методы ваших будущих публикаций.

    • Для вашего Материалы и методы раздел:

      pPRIME-CMV-GFP-FF3 был подарком от Стивен Элледж (Плазмида Addgene # 11663; http: // n2t.сеть / addgene: 11663; RRID: Addgene_11663)

    • Для вашего Ссылки раздел:

      Система на основе лентивирусных микроРНК для однокопийной РНК-интерференции, регулируемой полимеразой II, в клетках млекопитающих .Стегмайер Ф., Ху Дж., Риклз Р. Дж., Хэннон Дж. Дж., Элледж С. Дж. Proc Natl Acad Sci U S. 2005 13 сентября. 102 (37): 13212-7. 10.1073 / pnas.0506306102 PubMed 16141338
    .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *